Bueno, primer artículo de El sistema D13 después de volver desde el más allá (ya daré una explicación sobre la ausencia en una futura entrada, pero mejor daros antes algo de carnaza, que si no el egocentrismo del autor llega a cotas insoportables).
He pasado meses recibiendo premios a lo largo del globo por mi labor en este blog (hasta un Grammy me dieron, que ya me diréis, ¿pa qué?) pero he vuelto al teclado de El sistema para escribir un nuevo artículo sobre el uso y disfrute de las habilidades sociales. Lo dividiremos en tres partes…
La primera será sobre el uso de las Habilidades Sociales. Una de las más clásicas antinomias del mundillo rolero (para quien no esté al corriente una antinomia sería esa paradoja que se puede enfocar desde perspectivas igualmente racionales pero contradictorias entre sí).
La segunda parte versará sobre como hacer buenos diálogos en nuestras partidas. Como hacer que la experiencia oral de máster y jugadores sea de lo más gratificante (hummm… ¿experiencia oral? ¿gratificante?, carnaza para vuestras mentes sucias).
La tercera parte del artículo consiste en unas breves recomendaciones para los jugadores, para ayudarles a interpretar mejor sus PJs.
Habilidades Sociales
Como os decía antes este tema es peliagudo. Una de las discusiones clásicas que pululan por los foros de rol. Las habilidades sociales. Hay opiniones para todos los gustos.
Las habilidades sociales de un personaje son equivalentes a las del jugador, de hecho algunos juegos ni tan siquiera las contemplan (RyF por ejemplo).
Las habilidades sociales se utilizan acompañándolas de la interpretación de los jugadores, interpretas y según como lo hayas hecho modificas la dificultad de la tirada posterior. O sea, un poco de todo.
Si un personaje tiene unas habilidades es para algo, y eso no debe ser coartado en ningún momento por las capacidades del jugador ya sea en exceso (es un piquito de oro) o por defecto (es un cactus).
Estas son las tres grandes opciones clásicas. Tenemos variantes como la de tirar los dados y luego interpretar en consecuencia (cosa que propone el Spirit of the Century y su FATE, por cierto, pedazo de juego, lo recomiendo porque se sale).
Nota: Escribí una reseña de mi primera impresión con el juego en el blog de Cadvalon, Aventuras extraordinarias (gran blog para el que les guste el “pulp”, y para los que no… pues también joer). Ya es curioso, tenía esto muerto de asco y llegué a escribir para otro blog, pero si alguien lo lee verá que es un material que no encaja con la idiosincrasia de El sistema.
Bueno, al tema. He leído largas disquisiciones al respecto sin ser capaz de dar la razón a unos o a otros ya que todos los bandos contaban con argumentos de peso a su favor.
Como punto de partida voy a decir que sin tenerlo muy claro me he ido decantando primero por la Opinión 2, y con el tiempo la Opinión 1 ha ganado peso en mi corazón. Y ahora me diréis…
- Pues si juego contigo no me pongo nada en habilidades sociales.
Pues sabia deducción pero craso error. La cosa no es tan simple. Intento ponerme al día de todos los PJs, sabiendo como se puede comportar en sociedad un personaje, así le puedo pegar el toque a un jugador cuando interpreta su PJ más allá de sus posibilidades, además, por norma mis jugadores se comportan en ese sentido, viven lo suficiente el personaje como para autorregularse. Así que la cosa sería…
Diálogos a punta pala, las habilidades limitan los mismos más allá de la tirada. Eso ya podría ser haciendo que cambie mi nivel de benevolencia a favor del PJ si tiene las habilidades adecuadas o bien recriminando al jugador si está interpretando mucho mejor de lo que podría hacerlo su personaje.
Y, en definitiva, si el diálogo no ha resultado del todo convincente pero sigo sin una opinión definida recurro a una tirada (nuevamente poseer la habilidad puede ayudarte, esta vez con los dados en la mano). Pero si tengo una opinión muy formada partiendo de lo que se ha dicho (ya sea a favor o en contra de los jugadores), pues paso de tirar.
Es justo? No, no lo es. Es el mejor sistema? Lo dudo, simplemente es el mío. Por qué lo hago? Porque creo que es la forma más divertida de hacerlo, y he venido a pasármelo bien.
Es cierto que el peso de una habilidad social posiblemente será inferior a una de combate porque mientras que en los combates las aplico al 100% en el caso de las sociales la aplico de forma muy condicionada. Pero llevemos esto más allá…
- No es acaso discriminatorio hacia las sociales que haya juegos en los que las mismas tengan una importancia residual por el planteamiento de los mismos?
- Acaso no hay habilidades más importantes que otras en función de los juegos y sus ambientaciones?
La respuesta a ambas preguntas es la misma. Hay juegos en que un jugador cuidará sus habilidades de combate a toda costa, de ello depende su supervivencia, y no me parece mal, es un enfoque. Pero nos viene a decir lo mismo. No todas las habilidades son iguales ni tienen el mismo peso. En mi caso las Habilidades Sociales vendrían a ser el bicho raro, las necesito, acudo a ellas en momentos puntuales, pero no pueden sustituir por completo las ideas de los jugadores. Del mismo modo que permitimos que por muy aguerrido y experto que sea un guerrero este pueda cometer estupideces en un combate (todos hemos visto a un gran guerrero acabar molido a palos por algo tan estúpido como una mala decisión, y es que los valores numéricos no lo son todo, hay que acompañarlos con las decisiones adecuadas). Saber luchar también comporta tomar decisiones adecuadas, pero a nadie se le ocurre hacer que un jugador tire para tomar sus decisiones en el fervor de la batalla, cuando posiblemente su PJ tendría mejores ideas que el jugador, pero lo asumimos como parte del juego y punto. En las sociales vendría a defender algo parecido, dejamos que los jugadores jueguen, que a eso han venido. Y las reglas están para resolver el conflicto, no para definir el transcurso del juego. Sí, queremos representar un PJ, pero el Jugador sigue siendo importante. Lo que nos lleva a una pregunta más trascendental.
- Hay que seguir las reglas hasta el límite?
Pues el límite está en la diversión. Las reglas existen y son necesarias, nos ayudan, pero nunca deben ir en contra de la diversión. Y, sinceramente, más importante que seguir a rajatabla las reglas es ser consecuente como máster. Y en eso las sociales son residuales. Independientemente de como te las apañes para resolver un diálogo es más importante que seas implacable si crees que debes serlo que no seguir las reglas para luego hacer apaños. Consecuencia lo llamo.
- El uso de las habilidades sociales nos permite hacer proezas o meteduras de pata inimaginables?
En principio no debería excepto en casos muy concretos, hay que tener en cuenta que una tontería es una tontería, y una obviedad es una obviedad. Las habilidades sociales nunca deberían permitir a un PJ convencer a las masas de cosas objetivamente estúpidas, ni al revés, no necesitamos habilidades sociales para comunicar lo evidente. Sentido común por encima de todo.
Mencionada esta declaración de principios vayamos a lo que realmente quería tratar en el artículo…
Me encanta charlar
Cómo podemos hacer molones nuestros diálogos? Cómo convertir un diálogo entre PJs y PNJs en una acalorada discusión que preferiblemente llegue a lo que se conoce como gritos?
Cada maestrillo tiene su librillo, las reglas básicas en mi forma de hacer son las siguientes.
- No imito voces, pero eso no quiere decir que no actúe.
- Intento que el número de PNJs involucrados en una conversación sea igual a 1.
- La primera persona y el uso del nombre de los jugadores es básico.
- Evita leer dentro de lo posible.
- No solo se habla con palabras, los gestos y el lenguaje corporal dicen mucho por sí mismos.
- Tío, no me gusta tu cara.
- Cuando se habla se está en un sitio, y se puede interactuar con él.
- Hay personajes que me salen mejor que otros, y debo aprovecharlo.
Ahora desgranemos estos puntos uno a uno.
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No imito voces, pero eso no quiere decir que no actúe.
¿Por qué no imito voces? Pues porque me sale fatal, me siento ridículo, y eso perjudica el efecto general. Hay gente que vale para eso, yo no. Pero por el contrario actúo de otra manera, quizás no pondré la voz de un niño, pero sí que hablaré como un niño, usando un vocabulario limitado e intentando interesarme por aquello por lo que un niño se interesaría.
Así pues entendemos que más allá de la voz hay muchos más detalles que dan profundidad a un PNJ cuando lo interpretas. Sus modales, su vocabulario, sus defectos en el habla (todos sabemos lo agradecidos que son los PNJs tartamudos o que cecean, nos permiten fácilmente crear una complicidad con los jugadores). Lo importante es que los jugadores se encuentren un PNJ sólido, que habla de una forma concreta.
MÁSTER – Buenos días tenga vuestra merced.
JUGADOR – Buenos días tenga.
MÁSTER – Y a qué le debo el placer de su visita en esta mi humilde morada?
JUGADOR – Pues mire usted, buen hombre, estábamos investigando acerca de los misterios acaecidos en la villa.
MÁSTER - Hoygan, xro k msterios ni k gato mueto, aki no pasa ná, k sus den x kulo mamones.
Es obvio decir que en la última línea de diálogo nos hemos cargado todo lo habido y por haber simplemente por romper la coherencia. Sería mejor algo del tipo…
MÁSTER – Y no creerán usías que están dejándose llevar por fantasías? Esta es una villa tranquila en la que nunca sucede nada. Y si mi permiten tengo asuntos urgentes que atender (portazo).
Exageración aparte, si empiezas interpretando un PNJ de una forma concreta asegúrate de acabar de esa misma forma o la estarás cagando y los jugadores te acabarán tomando por el pito del sereno. Con esto quiero decir que cuando empecemos a interpretar un PNJ debemos saber como queremos que actúe, su expresión y comportamiento. Si toca improvisar hay que estar atentos, que en un futuro próximo y no tan próximo sea siempre el mismo, independientemente de nuestra inspiración y estado de ánimo.
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Intento que el número de PNJs involucrados en una conversación importante sea igual a 1.
Pues es de perogrullo, pero analicemos bien los motivos de esta perogrullada.
Cuando un máster interpreta a un único PNJ y el diálogo es fluido el máster, a los ojos de los jugadores, se convierte en ese PNJ; si los jugadores se dirigen a un grupo de PNJs es bueno que sólo uno de esos PNJs lleve la voz cantante en la conversación para ser más sólidos, es difícil interpretar más de un PNJ en un diálogo y eso hay que tenerlo en cuenta, evitar complicarnos la vida.
Si por el contrario metemos a más personajes en liza la cosa se enturbia, “quien habla ahora? Jack o Evelyn?”, incluso tienes que recorrer a aquello que me gusta tan poco de “Jack os dice…”, y con ello entramos de lleno en el punto 3.
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La primera persona y el uso del nombre de los jugadores es básico.
Para mí es imprescindible hablar con los PJs con naturalidad, nunca hablaré en segunda persona cuando interprete un PNJ y espero lo mismo por parte de los jugadores (a veces hay que animarlos un poco, que puede costar un poco).
JUGADOR – Mi clérigo le pregunta a que precio vendería esa alfombra mágica.
MÁSTER – Muy bien, pues díselo.
JUGADOR - Ok, se lo digo.
MÁSTER -No, si yo ya sé que se lo dices. El problema es que el mercader aún no te ha oído…
JUGADOR – Señor, cual es el precio de la alfombra? – dice el jugador a regañadientes.
MÁSTER – Pues no la vendería ni por un millón piastras.
JUGADOR – Le ofrezco un millón y una piastra.
MÁSTER – Trato hecho!!!
Es sólo eso… Lograr romper el hielo, con el tiempo al jugador le resulta más fácil meterse en situación y sólo tendrás que apretarle un poco las tuercas cuando empieza el diálogo. Además, a medida que se meta en su papel lograrás crear efectos como sacarle de sus casillas, alegrarle, en definitiva, le ayudarás a interpretar y se lo pasará infinitamente mejor.
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Evita leer dentro de lo posible.
No sé si es un fallo común pero reconozco que era uno de mis fallos. Hace cierto tiempo tenía la mala costumbre de prepararme líneas completas de guión destinadas a diálogos, tal cual saldrían de la boca del personaje. Eso le quita espontaneidad al asunto. A los jugadores les quitas la sensación de interactuación, de hecho si te cortan te joden. Te ven leer y se piensan, con razón, que les relatas en cuento.
La verdad es que entiendo que era un fallo bastante personal y que raramente he visto en otros másters, pero por si acaso lo dejo caer. Ahora me conformo con alguna línea muy concreta (la de presentación generalmente, o cuando se explican misiones para no dejarme detalles importantes). Si durante una conversación quiero tocar varios puntos lo dejo como orden del día (hablar del nulificador supremo, hablar de la calidad del Whisky de la taberna, hablar de las tetas de Sabrina…), pero es mi inspiración del momento la que escogerá las palabras correctas.
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No solo se habla con palabras, los gestos y el lenguaje corporal dicen mucho por sí mismos.
Si el PNJ tiene que reír, hazlo. Si tiene que llorar, inténtalo. Si gesticula, pues mejor. Intenta hablar con todo lo que tienes a mano (sin pasarse claro, que es una actividad de mesa). Pero una mirada dice muchas cosas… Cuando un PNJ mira mal a un jugador este debe sentirse ofendido, o atemorizado, o lo que corresponda, pero debes poder crear efectos sin mediar palabra. Los silencios también deben contar… Un PNJ que permanece callado está tensionando la escena, eso significa muchas cosas en función del contexto; quizás significa que no sabe que decir, o que está a contando hasta 10 para reprimir su ira, o que, simplemente, no quiere saber nada de los jugadores. Y sí, es casi imposible hacer esto si no se utiliza la primera persona (un punto más a su favor).
Y hay detalles, algo tan simple como dar la mano cuando PJs y PNJs se conocen es de una sencillez absoluta pero ayuda a tirar abajo muros que lastran la interpretación.
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Tío, no me gusta tu cara.
Este punto lo añado a posteriori a instancias de un oportuno comentario de El caballero que dice Ni.
¿ en los juegos de rol los PNJs no tienen prejuicios, no huelen las feromonas de los PJs…?
Pues obviamente sí, los tienen. Para la interactuación entre PJs y PNJs hay que tenerlo muy en cuenta. El visceral odio entre ciertas razas de los mundos de fantasía, el machismo en un setting medieval-histórico, el racismo de La llamada de Cthulhu, y si hablamos de tribus urbanas no acabamos… Hay que tener en cuenta estos factores y otros detalles… Un PJ armado hasta los dientes provocará respeto, pero también le temerán, difícilmente conseguirá que alguien se relaje si ve que lleva un mandoble capaz de partirle en dos. Del mismo modo que un niño no impresionará a nadie pero podrá utilizar su candor.
Podemos llevarlo más allá a cosas tan caprichosas como “te coge manía”, “le caes mal”, o las feromonas que citaba el Caballero. Como apuntaba Jorgemán para eso la mayoría de juegos cuentan con el Carisma, la Presencia o características semejantes, incluso algunos hasta cuentan con tiradas de reacción a tal efecto. Creo que esto último quizás es apurar demasiado, no sé si es muy útil complicarse tanto porque es algo que no da problemas y siempre y las reglas deberían resolver problemas y no crear otros nuevos, pero por poder se puede. Yo me conformo con considerar las diferencias más habituales, por género, raza, clase social, aspecto e ideología. Me parece suficiente, pero es importante no pasarlo por alto y si alguno quiere llevarlo al límite, adelante, si lo puede resolver de forma ágil no debería ser problema.
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Cuando se habla se está en un sitio, y se puede interactuar con él.
Esto punto me parece muy interesante. Tener en cuenta dónde se producen las conversaciones para actuar en consecuencia. Si están en una biblioteca habla bajito, pero si están en una taberna asegúrate de que tu personaje bebe, y que pide otra ronda de vez en cuando (si está contento pide una ronda para todos), incluso puede hacer callar a una mesa cercana. De acuerdo, en general sólo es para dar color… Pero puede ayudar ofreciéndote recursos extra en momentos de improvisación. Si en un juego actual hablan con una celebridad quizás se acerque gente a pedir autógrafos, o si hablan con un obispo este puede ir dando su bendición urbi et orbi a todo mendigo que se le acerca…
Si el diálogo se prolonga mucho lo que eran detalles de fondo puede empezar a cobrar vida. Supongamos que los jugadores están hablando del destino del reino, y alzan la voz… Eso puede llamar la atención de curiosos (ya sean de su causa o no). Es muy fácil olvidarnos en esos momentos de que hay más gente, pero el máster no debe olvidarlo, hay que tenerlo en cuenta y aprovecharlo para hacer la partida más interesante cuando sea posible.
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Hay personajes que me salen mejor que otros, y debo aprovecharlo.
Pues eso… Si eres Jack Nicholson intenta que tus personajes principales estén un poco chalados, los bordarás; si eres De Niro búscate PNJs potentes, de los que acojonan, si eres Gracita Morales dale cancha a esa chacha qué tienes por ahí, si eres Steven Seagal dales un puñetazo.
A vosotros, queridos jugadores. Cómo habla mi PJ?
Empezaré reincidiendo en lo crucial del uso de la primera persona. También es importante que los jugadores se llamen entre sí por el nombre de su PJ, al principio cuesta pero ese esfuerzo es solo temporal, con el tiempo a uno ya le sale el nombre de los otros PJs. Puedes ayudarles dejando un papelillo delante de cada jugador con el nombre de los diversos PJs, perfectamente visibles para los demás (y para el máster, que a mí también me va bien).
Pero vamos más allá. Cada jugador debería buscar un estilo al interpretar a su PJ. Desgraciadamente es algo poco habitual, incluso cansino (interpretar durante toda una sesión a un tartamudo puede resultar agotador) pero vale la pena el esfuerzo y tampoco hay que pasarse, se pueden hacer PJs con formas de hablar muy características sin forzar demasiado.
Hacer un PJ que sea especialmente malhablado, o uno que habla con un hilillo de voz. Pero más allá del espectáculo hay que buscar la consecuencia. Es decir… Mira la ficha de tu PJ, mira sus habilidades y defectos, comprueba a que nivel tienes tus habilidades sociales y actúa en consecuencia.
Para mí el gran ejemplo siempre ha sido el Equipo A. El grupillo de rol perfecto, con los estereotipos más redondos que uno pueda imaginar. El líder, hablando seguro de sí mismo, con su purito; el bruto, voz grave, mal carácter, poca paciencia; el ligón, con un tono comedido excepto cuando habla con féminas con las que es de un lisonjero que tira para atrás; y el tarado, hablando con muñequitos imaginarios, bromeando todo el rato… Así pues observa a tu PJ y piensa que le pega más. Luego analiza que puedes hacer, tampoco te pases, cada uno tiene sus límites… El resto ya es hacerlo, hablar con ese tono que escojas, busca una frase favorita, una exclamación característica, y resultará mayor diversión para ti como jugador, para el grupo como experiencia, y una mejora de la partida en general. Este tipo de cosas hacen la interacción social mucho más agradecida.
Bueno, y hasta aquí llega el artículo del retorno. Gracias por la paciencia a los que la hayan tenido, y pedir perdón a los que hayan venido por aquí durante un tiempo para ver una y otra el puto post de Preparados, listos…. Deseo que la espera haya valido la pena.
Nos leemos
PD- Artículo empezado el 12 de Septiembre de 2008 y finalizado el 11 de Julio del 2009. 10 meses de nada, chúpate esa G. R. R. Martin.
Pero de lo que no nos vamos a librar es de considerar a éste como…
¡¡¡El peor artículo de la historia!!!