¿Hola? ¿Hay alguien por ahí? Ey, que soy 13… Y tengo otro artículo.
…
Bah! Yo lo cuelgo, y si alguien se lo lee pues mejor que mejor.
Hoy hablaremos, queridos amigos, del metajuego… Esa palabreja rara que inventó alguien por pura necesidad (no había otra mejor). Quien más quien menos tiene su idea de lo que es el metajuego, he aquí la mía.
Metajuego- Dícese de aquello que envuelve a un juego pudiendo alterar el transcurso del mismo y que formalmente no se considera parte intrínseca del juego en cuestión.
Etimológicamente el prefijo de origen griego “meta” significa “más allá” y en ocasiones, como en este caso, se utiliza para decir que el objeto que designa el sustantivo recae sobre sí mismo. Es decir el metajuego sería un el juego que surge de otro juego.
Definiciones aparte, ¿qué entendemos habitualmente por metajuego?
- Pues el uso y abuso del reglamento por parte de un jugador.
- Que un jugador que haga que su PJ tenga razonamientos extraños para el personaje pero no para el propio jugador.
- Hacer acciones partiendo del conocimiento que tiene un jugador del máster.
- Un larguísimo e infinito etc..
Si pensáramos en ello advertiríamos que el metajuego son miles de cosas más a las que a menudo damos la menor importancia y que intentaré desgranar a lo largo del artículo.
El metajuego suele influir de forma decisiva en lo que es el juego y, mayormente, se considera que lo deseable es evitarlo dentro de lo posible. Mi opinión dista ligeramente de eso, el metajuego es simplemente invencible, se debe convivir con él; por eso considero que hay que intentar canalizarlo, controlarlo, incluso aprovecharlo a toda costa. Resumiendo, manejarlo a tu favor. A favor del máster quiero decir. Eso no quiere decir incentivarlo ni permitirlo, simplemente acotarlo (si tú sabes Física nuclear perfecto, pero tu PJ no tiene ni repajolera idea, en eso seguro que estamos de acuerdo).
Todos sabemos cuando jugamos a la Llamada de Cthulhu el tipo de peligros que encararemos, o cuando jugamos a Vampiro las organizaciones a las que haremos frente, sabemos que la espada es un buen sistema para solucionar diferencias en un mundo como Reinos de Hierro… Actuamos con ideas preconcebidas, y los jugadores tienden a usarlas en su beneficio (a menudo de forma inconsciente), y se entiende, lo contrario sería incluso antinatural. No nos engañemos, desde que nos sentamos a una mesa empieza el metajuego, y no acabará hasta que nos levantemos de la misma, de hecho ni eso, entonces empezará el cruce de e-mails, comentarios entre máster y jugadores, etc… Y eso no es malo, es divertido, los jugadores de Poker disfrutan más del metajuego que del mismo juego (lo bonito no es sacar un trío, es hacerlo… esto… euhhh… chiste malo, quería decir que lo bonito no es sacar un trío, lo guapo es marcarse un farol), y en los juegos de rol a menudo pasa algo semejante.
Pensando en esto de lo divertido que puede resultar el metajuego me encontré con un caso curioso recientemente. Hay un jugador que graba nuestras partidas en minidisc, al escuchar nuestra primera sesión me sorprendió la de veces que rompíamos en risas, muchísimas veces, y eso que nos consideramos un grupo serio… Obviamente reímos con el juego, y eso mismo hacía que jugar resulte tan divertido. Nos reímos con cosas que posiblemente a nuestros PJs no les parezcan tan graciosas, de hecho algunas situaciones eran entre dramáticas y patéticas, pero si no lo hiciéramos seguro que todo sería más aburrido, ¿metajuego? Sí, pero mola.
Lo sé, desvarío. Me voy a centrar, lo juro.
Pero pongamos un ejemplo de lo que yo considero metajuego residual.
Hora 17:24. Local habitual.
Empieza la campaña de Reinos de Hierro, jugaremos unas 5 o 6 horas, los cuatro jugadores repasan su historial y las fichas de sus nuevos PJs, todos de nivel 1.
Cualquier jugador mínimamente avispado puede deducir lo siguiente de esta típica escena.
Su PJ formará un grupo con tres individuos más que aún no conoce pero con los que mejor colaborar (en mayor o menor medida), todo lo que pase a partir de ahora puede cambiar su PJ (incluso matarlo), será potencialmente peligroso, su nivel de poder es bajo pero difícilmente se encontrará con obstáculos insalvables (nadie pone dragones el primer día), y…
¿Sigo o no hace falta? Es que es un no parar. Cualquier jugador puede sacar conclusiones de todo lo que le envuelve más allá de las narraciones del máster y de las decisiones que deba tomar (que en principio es a lo que estrictamente debería atenerse), y esto es, como decía antes, inevitable.
Así pues tenemos un supuesto enemigo al que llamamos “metajuego” al que es imposible derrotar. Y por eso abogo por todo lo contrario, por potenciarlo y explotarlo como una parte más de la partida. Dejo caer unas posibilidades.
La música… Algunos másters intentamos poner música de acuerdo con la partida para enfatizar ciertas sensaciones. Cuando ponemos música tétrica es porque el terror está a la vuelta de la esquina… Es una forma de condicionar a los jugadores, amedrentarlos. Pero supongamos que están en una situación potencialmente tensa, pon la música más acojonante que tengas y entonces… nada, no pasa absolutamente nada. Habrás jugado con ellos, los habrás manipulado, estarán tensos como cuerdas de guitarra, pero no habrá pasado nada. Cuando se relajen dales duro. Romper las fórmulas establecidas es especialmente grato para acabar con la rutina, especialmente aquellos que juegan con grupos fijos y de forma muy continuada.
Otro caso. Quieres crear una relación de desconfianza del grupo hacia un jugador. Muy fácil, vete a hablar con él en privado a media partida. O pásale papelitos dónde ponga chorradas. Que piensen que ese jugador está tramando algo a sus espaldas. Lo reconozco, no es muy legal (y la última vez que lo hice me salió el tiro por la culata), pero es una forma sencilla de que los demás jugadores se creen al menos una duda razonable respecto tal o cual jugador, explótalo. Es normal que los jugadores sean una piña por encima y contra todo, ayúdate en el metajuego para alimentar dudas razonables que puedan enriquecer la campaña. Otros grupos funcionan al revés, discuten y se putean de forma sistemática, en ese caso el metajuego puede servirte para afianzarlos y ayudarlos a remar en la misma dirección.
Otro ejemplo clásico, que nunca se ha considerado metajuego pero también lo es, hacer tiradas ocultas sin ningún otro objetivo que poner nerviosos a los jugadores. ¿Rastrero? Sí, pero funciona.
Poco a poco vamos viendo que ese monstruo tan peligroso llamado metajuego tiene sus ventajas. Con los juegos de rol no siempre podemos conseguir aquello que queremos de la forma, digámoslo así, habitual, pero no creo que sea malo usar estas triquiñuelas que por el simple hecho de estar practicando un juego están a nuestra disposición. Si utilizas el metajuego para despistar los jugadores empezarán a dudar cuando pretendan interpretarlo a su favor, si utilizas el metajuego para conseguir sensaciones darás nuevos matices a la partida. En definitiva, tendrás un nuevo as en la manga.
Rompe esa regla fastidiosa del Valor de Desafío, a mí no me interesan los combates igualados, me interesan los combates adecuados, los metajugadores esperan que les pongas un bicho de su nivel, pues y un cuerno. Si toca poner enemigos muy débiles de vez en cuando, hazlo, y si los jugadores se meten dónde no deben pues deberían encontrarse algo por encima de sus posibilidades, es la forma de sorprenderles. Evitar esas rutinas tipo Dragon Ball en que se esté al nivel que se esté los protagonistas acaban encontrando enemigos de poderes semejantes a los suyos (poderes impensables para nadie hace solo 25 capítulos, que también tiene huevos la cosa). Si haces un dungeon no te obligues a poner al tipo más duro al final del mismo… Es perfectamente plausible que es viejo hombre que ingenió esa tenebrosa mazmorra ahora sea un pobre desgraciado que ya no tiene ni media hostia, pues que así sea… A la larga el grupo se acostumbrará a encontrarse cosas de este tipo y todos tus dungeons serán distintos (si es que los utilizas, yo es que no los aguanto pero para el ejemplo me iban bien XDDD).
Venga, sigamos desarrollando el tema siguiendo nuestro caótico patrón habitual.
El conocimiento excesivo de una ambientación por parte de los jugadores es otro problema. Si vas a jugar a según que juegos debes pasar por ello, pero creo que dentro de lo posible la información que un jugador maneje sobre un setting debe ser escasa y limitada a su tipo de personaje y ampliada a medida que la experiencia y la interactuación con el mundo de juego lo hagan necesario. Juegos como La llamada de Cthulhu basan su efecto en el temor a enfrentarse a lo desconocido, el simple hecho de poner a un nombre a sus bichos ya me parece fuera de lugar… Desgraciadamente esto tiene muy difícil solución, a los expertos en Lovecraft les gusta jugar a La llamada, a los Tolkiendils les va la Tierra media, y los que leemos Canción de Hielo y Fuego queremos darle caña a Juego de Tronos… Por eso abogo por modificar las ambientaciones oficiales, básate en ellas, pero no las lleves hasta el límite, el purismo es para las novelas, el juego es y puede ser distinto. Crea y deforma tus propios Mythos, sé cuidadoso cuando pongas PNJs celebres (nadie desconfiará de Gandalf, es normal… pero Gandalf a veces iba de incógnito), etc… Aún así esto solo son parches para una situación con difícil arreglo.
Me limitaría a aconsejar una cosa, settings poco conocidos, y si no es el caso, deformarlos o salirse de los cursos habituales conocidos por todos. Y a partir de eso limitar la información a lo que puedan conocer los PJs, ni una gota más de información, todo lo demás debe ser juego. En nuestra campaña de Reinos de Hierro si los jugadores quieren saber algo del setting deben investigarlo en bibliotecas, tirar en las habilidades de conocimiento, o preguntarme si sus PJs conocen tal o cual cosa; los libros son para el máster, la aventura es para ellos. Por ese motivo hace bastantes años que decidí no jugar más en la Tierra Media, no me motivaba lo más mínimo escribir acerca el lugar más conocido del mundo (y eso que no existe).
En este post también toca hablar de los reglamentos, el metajuego y el reglamento es otra vieja historia… Hay juegos que están íntimamente ligados a ello, otros en cambio son mucho más agradecidos en ese sentido. Expondré dos casos, D20 y SilCORE.
El D20 de D&D es una tortura en ese sentido, para saber que puedes y no puedes hacer debes tener un conocimiento del reglamento, debes empaparte las dotes para aprovechar la subida de nivel, tienes Valores de desafío que puedes llegar a conocer, casi todo lo que puedes hacer está reglado, y es a ello a lo que te ciñes para realizar tus acciones, es metajuego continuo, necesitas aplicar las reglas en tu movimiento, en tus Puntos de Golpe, en la realización de un sortilegio, en un ataque de oportunidad… No diré que sea más o menos divertido, pero es metajuego por un tubo.
SilCORE en cambio está menos ligado a ello, tú dices que quieres hacer y el máster te pide la tirada, quizás lo que te pida no sea lo que te esperes, pero eso no es importante. Lo importante es que los conocimientos de reglamento que debes poner en práctica son más bien reducidos, con pocas premisas puedes jugar multitud de partidas. En cierta forma eso reduce el metajuego (no lo elimina ni de coña, eso está claro).
Y no entraré en el debate de que sistema es mejor o peor (aunque tengo una opinión muy clara al respecto), pero creo que puedo asegurar que para los términos en los que está encarado este post es evidente que es mucho mejor que un jugador tenga que pensar en términos abstractos sobre lo que quiere hacer que dejarlo todo atado con unas posibilidades planteadas en buena parte desde el reglamento. Los planteamientos cercanos al wargame son puro metajuego y algunos sistemas son muy cercanos a ello.
Y podría seguir ampliando el tema… Venga, unos ejemplos rápidos.
¿Que hora es?
Cuidado, la partida debe estar acabando, se acerca algo gordo.
Ha descrito a ese personaje durante más tiempo de lo normal.
Es un pez gordo.
Lleva 2 horas sin mirar las notas.
Está improvisando, nos hemos salido de guión. Ah no, que este nunca se prepara las partidas, todo en orden.
El máster se ha bebido 7 cervezas…
Seguro que es un buen momento para dialogar.
Y así hasta el infinito. Pero lo dicho, solo tenemos una opción, jugar y metajugar.
Nos leemos
PD- Creo que ha salido un post con reflexiones algo técnicas, espero que no haya resultado demasiado tedioso, ya me direis (si es que todavía hay alguien).
PPD- Disculparme por este larguísimo parón en El sistema D13, han sido tres meses sin un triste post. Por desgracia no siempre dispongo del tiempo y las energías necesarias para darle más vida a esto (curiosamente cuando más juego a rol menos blogueo, y cuando más blogueo menos roleo). Y debo dar las gracias a aquellos que se han interesado por que este blog siga en la brecha… Por mi parte deciros que yo seguiré, cuando pueda, pero seguiré.