Cuando nos planteamos una partida también hay que plantearse la duración de la misma, siendo la campaña el formato por antonomasia, sin desmerecer las sesiones auto conclusivas la campaña supone unas expectativas máximas por sus posibilidades tanto en el desarrollo de la trama como en el desarrollo de los personajes. Las partidas de una sesión pueden ser excelentes, rápidas, rabiosas, redondas (y es tremendamente meritorio hacerlas como dios manda, hay que ser preciso), pero en general la grandeza se reserva para las campañas, el problema es que raramente se cumple todo lo esperado.

Para empezar dejemos de lado esas campañas tipo Cthulhu que no son nada más que partidas cortas enlazadas por un hilo común (Las máscaras de Nyarlatothep, Horror en el Orient Express, La semilla de Azatoth, etc) y centrémonos en esas partidas inacabables que siguen sesión a sesión una trama que se supone homogénea.

Muchos hemos dirigido campañas sin saber que pasaría más allá de la tercera sesión (bueno, tenemos una idea vaga de que hay alguien extraordinariamente malo muy muy lejos, o que hay alguien moviendo los hilos desde la sombra, muy muy escondido), a veces se sabe como pretende acabarse pero no se sabe que habrá de por medio (tenéis que ir a matar a ese cabronazo corporativo, el cómo ya lo veremos). Estas partidas con fin difuso normalmente acaban convirtiéndose en un chicle demasiado masticado, paseándose por la grandeza a menudo pero con una trama que nadie sabe claramente de que va (empiezas por un lado, te entretienes por otro y cuando te das cuenta ya no sabes ni que querías el primer día). Saltando de fregado en fregado y encontrando enemigos cada vez más poderosos (que el más fuerte esté al final vale, pero que sus matones vayan subiendo de nivel al mismo ritmo que los PJs es como mínimo curioso, pero que muy curioso… eso es lo que yo llamo, tener suerte).

Es habitual que este tipo de campañas acaben a las tropecientas sesiones, normalmente por aburrimiento del master, quedando inacabadas o con todo el grupo muerto en un calentón de furia asesina (a veces tienen un final, un final que podría haber sido cualquier otro, a esas alturas que más da). No podemos decir que hayan sido un fracaso, con toda seguridad se habrá gozado de momentos excelentes, pero el cómputo general es normal que deje que desear y que se salve básicamente por la prodigiosa evolución de unos PJs legendarios (los jugadores aumentarán esa misma leyenda contando y exagerando debidamente sus propias hazañas).

Recuerdo con tremendo cariño ese tipo de partidas, y había cosas realmente buenas en ellas, tanto en las que dirigí como en las que jugué; pero también eran muy mejorables (a menudo rozaban el absurdo, fortalezas gigantescas sin ton ni son, matones salidos de quien sabe donde, y otras adversidades que aparecían por el mero hecho de que algo debía oponerse a los PJs). Que sí, que jugando así lo he pasado de puta madre, pero vamos… A la larga se hace cansino y no es lo deseable.

Hace un tiempo decidí darle un enfoque distinto al asunto, más trabajado pero, intentando ser objetivo, con resultados mucho mejores. Acostumbro a proceder de la siguiente forma.

Campañas moderadamente cortas, alrededor de las 10 sesiones me parece lo ideal, suficiente para extenderse todo lo necesario, y apenas da tiempo a que la idea original se difumine más de la cuenta (un error común de las campañas).

Cojo el concepto alrededor del que irá la campaña (puede ser una misión en Marte, o unos laboratorios en los que se clona alegalmente a personajes famosos, lo que sea; la realidad está repleta de ideas excelentes) y elaboro un diagrama de flujo sencillo a modo de esquema temporal. No es importante definir como serán las 10 sesiones, pero sí que intento marcar los puntos clave, los PNJs alrededor de los que se desarrollará la trama, situar los PJs en la ambientación con buenos historiales y preparar detalles de trasfondo del universo de juego (momento político, situación económica, desarrollo tecnológico, etc). Basta con anotarlo en unas pocas páginas, no más de cinco, para saber de donde partes, hacia donde irás, y más o menos que puede pasar. Con esto se consigue una campaña coherente, con una intencionalidad definida, y por lo tanto, sólida.

El resto ya es preparar las distintas sesiones, y eso sí que lo hago sobre la marcha, en función de lo que se me ocurre y de lo que hagan los PJs (es sumamente importante no crear esquemas demasiado rígidos, al fin y al cabo ellos son los protagonistas, deben ir donde deseen y hacer lo que quieran, por lo tanto a ellos debo amoldarme y no al revés). Al final la campaña tiene variaciones importantes sobre lo que se pensó en un inicio pero el núcleo central sigue intacto, y lo que es mejor, al definir la idea general es mucho más fácil improvisar cuando los jugadores realizan acciones inesperadas ya que en tu cabeza siempre hay una idea de la trama y la evolución de la misma lo suficientemente elaborada como para poder decidir cuando sea oportuno. Obviamente a veces sale mejor, otras veces sale peor, pero el nivel medio suele ser alto.

Si quiero prolongar los personajes más allá de las 10 sesiones pues se hace otra campaña de duración semejante con esos mismos personajes, pero prefiero ponerle otro título y dejar claro que es otra unidad narrativa (vamos, que es una secuela); y la cosa sigue funcionando razonablemente bien. Si además encadenas campañas en un mismo setting te encuentras con esos elementos persistentes que aún le dan más solidez al conjunto (PNJs que aparecen una campaña tras otra, evolución política, antiguos PJs retirados que se convierten en PNJs clave, etc).

El resultado creo que es absolutamente recomendable. Campañas complejas, compactas, y bien diseñadas, fáciles de jugar y preparar, y con una buena evolución de PJs. Ya no son esos monstruos de más de 50 sesiones de antaño, pero en su ponderada medida se basa su virtud, eso sí, no sale sólo y hay que currárselo, pero sinceramente, creo que vale la pena.


Nos leemos.