Uno, dos, y tres… Directos al consultorio.
Primeras preguntas, dos cuestiones que ha enviado por correo Alex Rodríguez, va de equipajes y acciones la cosa.
Como evitas líos con el equipo que puede llevar un pj?
Después de un encuentro, se llevan las armas, armaduras y equipo como botín,… pero claro aqui empezamos a discutir.
¿como llevas tres espadas, arco, flechas, tu mochila con equipo, tus pociones y ademas tu parte de looteo? es decir, un par de armaduras de cuero, dos escudos,… 30 pies de cuerda,…
Y luego claro cambiar de arma es un acción menor,… sacar la poción también,…
Y el factor detritus es que no quiero discutir, quiero plantear un sistema como el de los juegos típicos,… yo que se ¿30? casillas de equipo,… como los cuadros de inventario.
¿como solucionas estos temas?
Saludos y felicitaciones por la tira!!
PD: TODOS mis pjs la leen,…
Primero un saludo a tu grupo de jugadores, que esta tira la lea un grupo de roleros es una de esas cosas que me llega al alma… Espero que Detritus no les dé muy malas ideas.
Lo del equipo depende del juego, y del máster. Hubo un tiempo que era muy escrupuloso con ello llegando a apuntar el peso de todo. Cada cierto tiempo hacía cuentas del equipo de todos los jugadores, venía a ser una especie de redada, ese día la primera hora de juego se dedicaba a poner en orden el desbarajuste que suponía el equipo excesivo de prácticamente todos.
Luego, con el tiempo me fui relajando hasta irme al otro extremo, cada uno llevaba lo que le salía de las pelotas. Era muy práctico pero estoy convencido de que eso estaba MAL.
Al final creo que acabé llegando a una solución intermedia. En juegos tipo Cthulhu no llevo la cuenta, me conformo con que me digan que suelen llevar encima y tengo derecho a veto (llevar encima una barra de hierro no se lo permito si no piensan usarla, como mucho dejarla en el maletero). En juegos en la línea de D&D recomiendo tener un equipo básico… Aquello que se lleva encima SIEMPRE, sin penalización. Armas, equipo, unas pocas hierbas, tesoro, una toalla, vamos, lo que llamamos material de uso habitual, generalmente tendrá que ser un equipo ligero y escaso. Eso da para poco, pero es lo que hay, si quieren llevar más acostumbraba a sugerir que pillaran un burro, un caballo o algo semejante y no daba problemas. En esos casos ya sabes que si se te rompe el arma en medio del combate la de repuesto no está contigo si no con tu caballo, y sí, así debe ser…
Creo que esta es la forma más sencilla de llevarlo para el máster, y solo tomaría medidas en el caso de que un jugador se pase de listo, en ese caso volveríamos al máster policial que saca la calculadora, hace cuentas, y penaliza, penaliza mucho. Llevar armas y escudos de repuesto debería ser algo reservado a personajes con una fuerza asombrosa, los demás a ir ligeritos o a buscarse ayuda. Siempre habrá excepciones, esos momentos en los que se fuercen las cosas por motivos de la historia, en ese caso se calcula a ojo la penalización y tira millas, pero no debería ser lo habitual.
Lo de las acciones menores es otra discusión clásica. Ahí el máster debe imponer su criterio, siempre. Los jugadores normalmente pretenden rascar por ahí y sacar el máximo rendimiento a su turno pero hay que ser firmes, mi norma número uno es tener un criterio y mantenerlo. Es habitual que los másters seamos más generosos cuando los PJs están en apuros serios, y al revés, que seamos más intransigentes cuando ves que van sobrados; esa dualidad a menudo crea peligrosos precedentes, si tienes un criterio sólido te evitarás muchos conflictos de este tipo.
La siguiente pregunta es del compañero Jose Manuel Guirado y va sobre los arranques de partida.
(…) una cosa que siempre me ha llamado la atención es el comienzo de una campaña nueva. El recurso fácil es que los personajes ya se conocieran con anterioridad, pero personalmente esta opción no es de mi agrado. ¿Cómo explicas que un grupo de aventureros de nivel 1 se conozcan entre sí (más si encima son de diferentes lugares y razas)? ¿Qué conocen cada uno de ellos del resto? ¿Son íntimos o sólo se conocen de vista? La opción que más me gusta es que los personajes no se conozcan pero se vean empujados a comenzar la aventura juntos por las circunstancias, de forma que se fueran conociendo y aprendieran a confiar (o desconfiar) los unos de los otros. El problema es cuando te das el trabajazo para prepararlo todo y los jugadores se comportan como si se conocieran de toda la vida.
Ejemplo verídico con un PNJ:
- Hola soy el bardo x y voy sólo por los caminos. ¿Puedo compartir el fuego de vuestro campamento?
- Por supuesto, pero tendrás que hacer guardia por la noche como los demás.
Al día siguiente se despertaron sin el bardo X y con los bolsillos mucho más ligeros.
En fin, que si se la puedes colar a los jugadores de esa manera con un PNJ, ¿cómo vas a esperar que se comporten con desconfianza entre ellos? A no ser que esa desconfianza viniera heredada de otras aventuras, claro…
Para mí el inicio de una campaña es muy importante, creo que es lo que mete en harina a los jugadores y lo mimo muchísimo, con un buen arranque te los pones en el bolsillo y el resto es mucho más fácil. En buena parte esta pregunta entronca con un artículo que escribí hace mucho tiempo, la aventura me llama. Te recomiendo echarle un ojo porque ahí cuento muchas cosas al respecto.
Es muy habitual lo que comentas de los jugadores que tienen problemas para interpretar que sus PJs son desconocidos. Eso es algo que mejora con el tiempo y algo de sentido común, los jugadores experimentados saben reflejar con suficiente equilibrio la razonable desconfianza con la que dirigirse a un desconocido pero al mismo tiempo metajugar un poco para aún así poder tirar adelante la partida.
Hay algunos trucos además para echarles un cable en estos inicios y que sea más “natural” una colaboración/asociación. Desde tener amigos comunes que los presenten a los inicios en “media res” en los que te saltas esos incómodos preliminares, los metes en el primer combate, todos juntitos, y luego si acaso les cuentas. Se haga como se haga está bien tenerlo en consideración cuando preparas la partida y los jugadores lo agradecen.
Por cierto, eso también vale para todas esas ocasiones en las que hay que introducir un nuevo PJ (por muerte de uno de los anteriores o porque un jugador se suma a la partida), lo suyo es llevar preparada alguna excusa de antemano. Por ejemplo, si están en un dungeon mete el PJ nuevo preso en una celda y que lo rescaten, es más lógico que sacárselo del bolsillo, mucho mejor que el “pasaba por aquí”.
Y pasando por aquí me voy a la playa. Hasta la semana que viene (el consultorio, pero el miércoles hay tira, rolera además).
Salut!!!