Consejos doy y para mí no tengo.
(Proverbio sildavo)
Después de la primera entrega de La guía emocional del autor de webcómic (aquí) y la segunda (aquí) os sorprendo a todos y escribo… ¡la tercera! Y si además tenéis memoria recordareis que el tema de hoy es…
- No sé escribir (y lo que es peor, no sé que no sé).
Esta frase aparentemente estúpida quiere servir de contraposición a nuestra actitud más habitual ante el dibujo. Ya comentamos que tradicionalmente la gente cree que no sabe dibujar, pues con lo de escribir pasa todo lo contrario, a la gente le gusta pensar que sabe escribir aunque luego por desgracia solemos comprobar que no es así, hay mucha indulgencia con uno mismo cuando se valora el nivel propio de escritura, y NO estoy hablando de faltas de ortografía.
Miento, sí, también estoy hablando de ortografía, pero sólo un párrafo, éste. No soy un talibán de la lengua, de hecho me equivoco con puntual frecuencia, tengo ciertas dudas eternas, y encima me gusta forzar la lengua usando tacos y jerga no aceptada por la RAE; pero no soporto aquellos que escriben mal por desidia, por dejadez. Aceptamos que somos amateurs, aceptamos que hacemos lo que podemos, por eso no exijo que escribas bien, sólo te exijo que lo INTENTES, sólo eso. Muchas gracias.
Acabado este pequeño punto que tenía que tratar en algún momento nos ponemos manos a la obra.
Mirad, os seré sincero… Por momentos me he sentido absolutamente bloqueado realizando esta entrada sobre la importancia de la escritura en el cómic y he estado a punto de abandonar. Es un tema muy jodido y difícil de tratar, principalmente porque es un proceso muy raro, básicamente mental. En esencia se trata de identificar una idea en tu cabeza, convertirla en algo digno de ser contado y, lo que es mejor, saber contarlo.
Efectivamente, hay ideas que aparecen de la nada, como auténticos flashes… Pero si quieres escribir historias con frecuencia olvídate de eso, no pasa muy a menudo y es una fuente de ideas poco fiable por su aleatoriedad. Las ideas hay que aprender a crearlas, sí, pero también hay que aprender a reconocerlas, a deducirlas, y a defenderlas… Al principio uno cree que las ideas están en una chistera y las vas sacando hasta que un día se acaban y debes dedicarte a otra cosa. Es falso. Las ideas son infinitas, los temas y la motivación quizás no lo sean tanto. Si tienes un buen tema (los personajes son un gran tema), si además trabajas, y si encima estás motivado, a poco que valgas y te apliques tendrás ideas nuevas a un ritmo más que aceptable. Cada uno tiene su forma de llegar a esas ideas, es algo personal, pero quizás desaconsejaría eso de esperar la llegada de la inspiración, es mucho mejor ir a buscarla, vivir con los ojos abiertos y apuntar cualquier pensamiento que te pueda llevar a algo.
En relación al proceso creativo recuerdo que Andrés Palomino me comentaba la importancia del agua o la velocidad a la hora de parir ideas, y es totalmente cierto, la gran mayoría de mis ideas son o bien en la ducha o bien cuando salgo a correr. Actualmente cuando me meto en la ducha lo hago con unas expectativas tremendas y gasto más agua que antes, pero eso es mi problema. Nada, cosas mías…
Venga, sigo… Ya tenemos una idea. Buena, mala o regular… Ahora hay que pulirla, ahora toca escribir! La diferencia entre el que escribe cómics bien y el que los escribe mal está en saber encontrar un buen enfoque, en encontrar un ritmo adecuado a la historia, escoger los dibujos necesarios para narrarla, el ritmo, saber acabar, saber aguantar la tensión, montones de cosas… Y todo eso no se escribe. Todo eso se piensa principalmente, y por eso el bloqueo que antes comentaba. Os quiero explicar lo que se siente al escribir cómics y me doy cuenta que los cómics apenas se escriben, se piensan. A veces apunto algo para no olvidar el concepto, pero realmente no escribo nada, sólo apunto la idea y así ya no se me olvida. Y preguntando por aquí y por allí no es difícil encontrar gente que hace algo bastante parecido… Joder. Pero si el fuerte de Las Crónicas PSN son las historias y resulta que lo único que escribe Andrés son los diálogos que vosotros leéis. Pues sí, es la magia de escribir cómics. Escribir sin escribir. Pensar… Narrar. Tomar decisiones. Todo eso es escribir cómics.
Incluso cuando haces un guión más técnico, como los que hago para Con dos tacones, incluso en ese caso para mí es más importante el proceso de storyboard o de concepción del chiste que la realización de dicho guión, esto último me parece bastante mecánico, hay que hacerlo bien, sí, pero es menos creativo, lo importante ha pasado antes. Un día de estos os contaré que se siente cuando se escribe para un dibujante ajeno, es muy interesante y enriquecedor. Todo un reto.
La gente suele creer cuando ríe un chiste que se ríe por lo que se cuenta pero no es ningún secreto que lo realmente gracioso es el como se cuenta. En el humor el CÓMO ya no es que sea importante, es que lo es casi TODO. En otros campos, como por ejemplo podría ser la ciencia ficción, entiendo que el argumento tiene un peso mucho mayor pero igualmente una idea formalmente mal ejecutada se echará a perder irremediablemente. Para mí la principal diferencia entre lo bueno y lo malo está en lo formal, hay muchas más pero estoy hablando de la principal. Prácticamente cualquier conversación puede coger dimensiones cómicas si se le da la vuelta de tuerca adecuada. Ahora bien… ¿Cuál es la vuelta de tuerca adecuada?
Escribir cómics es tomar decisiones, escribir buenos cómics tiene mucho de tomar buenas decisiones. Y para aprender cuales son las mejores decisiones recomiendo leer otros cómics, ver cine, series, leer libros… En definitiva, cuanto más sabes, cuanto más lees, más evitas los tópicos, mejor conoces los recursos. Si eres creador cuando lees una historia no te limitas a ver lo que te cuentan, tu ojo crítico busca el andamio, la estructura, el ritmo… El ojo crítico se entrena, trabájalo y tendrás los mejores profesores del mundo, los autores realmente grandes te estarán dando una master class en cada una de sus obras… y también tendrás a los peores profesores, cuando veas algo malo reflexiona, piensa qué ha fallado y evita cometer tú mismo ese error. Todo eso que ganamos todos.
Es obvio que no hay una única forma de afrontar el proceso creativo. Eso sí, en relación a ello recuerdo que Alan Moore explicaba una cosa. Alan nos contaba que el guionista novato siempre tenía grandes ideas en la cabeza, epopeyas que necesitaban 300 páginas para desarrollarse, y precisamente Moore dice que si un joven guionista quiere demostrar su valía debe hacerlo en las distancias cortas, en historias breves. Conseguir crear tensión, empatía con los personajes, cualquier efecto, si logras eso en sólo 4 páginas es que vales, es que dominas el medio. Eso es el auténtico reto y ahí es donde se aprende de verdad. Una vez más Alan Moore tenía razón, es duro pero es así, no tienes 300 páginas. La brevedad es la escuela más dura, saber encajar todo en pocas páginas, o más aún, encajarlo todo en una sola tira cómica… Eso es lo más complicado de este negocio, pero si lo haces estarás aprendiendo.
Lo podríamos resumir así.
Tienes una idea. La has escrito. Perfecto…
Recórtala un poco anda… Tu idea es demasiado larga.
Venga, recórtala un poco más.
Más…
Ese diálogo aún está demasiado estirado. Ese texto de apoyo no es necesario… Estás haciendo cómic, no hay que explicarlo todo, los ojos ven dibujos, el subconsciente rellena los huecos, esas elipsis son más bonitas si se completan en la mente del lector… Eso es.
¿Ahora está mejor, no? Pues eso también lo puedes quitar.
Muy bien… Cuando hayas reducido tu idea a la mínima expresión realmente quedará lo interesante, y tu lector disfrutará al 100% de la experiencia de leerte. Es entonces, cuando sepas hacer esto, que podrás escribir esa epopeya de 300 páginas, es entonces que podrás hacer ese Watchmen visto desde atrás, y es entonces que sabrás hacerlo y cada página y cada viñeta será apasionante (o no).
Personalmente me gusta que los cómics se defiendan con pocos textos de apoyo pero hay demasiadas excepciones a esa norma, y muchas de esas excepciones me encantan. Pero aún así me gusta pensar que la mitad de textos de apoyo que se escriben sobran, pero es eso… Un gusto y un consejo a la vez, tu obligación es hacer lo que te salga de las pelotas. Hay cómics muy densos como From Hell que no se entienden de otra forma. O siguiendo en la línea del webcómic… Sinergia sin control es un auténtico anticómic, con unos tochos fenomenales y eso resulta su esencia. ¿Y entonces? ¿En qué quedamos? Pues en que la regla número 1 es la ausencia de reglas. Puedes escribir mucho y largo, perfecto… Pero hazlo porque quieres, de forma consciente, no porque no sepas hacerlo de otra forma. La intencionalidad entronca con lo que decíamos de la toma de decisiones… Si quieres hacer un tebeo muy tocho, estás en tu derecho, pero hazlo por algún motivo. Nada más.
Y, ahora sí, hablaremos de los diálogos. Lo único que el dibujante no puede tocar (basta con que te deje espacio para ello), y si eres guionista/dibujante mejor para ti, así no discutes.
Los diálogos se escriben, pero deben sonar como si se hablaran. Primero diré que cada cómic recurre a unas reglas concretas, esas reglas son las que hacen que aceptemos que Spiderman diga gilipolleces mientras lucha como algo normal. Es evidente que eso es un sinsentido, si das hostias pues das hostias, no hablas, pero Spiderman hace ambas cosas a la vez y nos parece bien. En esa línea tenemos a los personajes de Schulz que tienen una forma de hablar también muy característica y poco natural para ser niños, y a Mafalda le pasa algo semejante, y así muchos más… Pero obviando las particularidades de cada uno lo general es que vas a escribir lo que dicen tus personajes, así que como más te acerques al lenguaje de la calle mejor, ni tan siquiera los escritores hablan tal y como escriben, y no sólo eso, además debes acercarte al nivel de ese personaje. ¿Es un niño? ¿Es culto? ¿Es Paloman? Cada uno habla distinto, hay que tenerlo en cuenta pero nos olvidamos de ello demasiado a menudo. Piensa que en los cómics los personajes son lo que hacen, pero también son lo que dicen, y como lo dicen. Cuida todo eso y verás que bien nos va a todos.
Has cogido una idea, la has moldeado, has tomado decisiones, alguien lo ha dibujado (quizás has sido tú mismo), le has metido unos diálogos y… Por fin tienes tu cómic. Lo lees y no sabes si está bien o mal. Generalmente cuando acabamos un tebeo tenemos una idea distorsionada del mismo, a mí eso me pasaba mucho más al principio, ahora quizás menos pero me sigue pasando. Es muy difícil decir si una cosa conecta con tu público, y esa es una sensación bastante compleja y de la que es difícil desprenderse. Será increíble ver como la gente reacciona a algunas cosas que escribes y pasa completamente de otras… ¿qué le vamos a hacer? Sólo puedo decir que si quieres ser mínimamente objetivo contigo mismo lo mejor es dejar pasar un poco de tiempo… Acaba de leer otro cómic, da un paseo, mira un capítulo de Freaks & Geeks, vete a dormir… Al cabo de un rato vuelve a leer eso que has hecho, detecta sus errores, sus vicios internos, ahora todo lo malo es mucho más visible. Te has desconectado de la historia, has cambiado de perspectiva, y eso te permite ver los fallos grandes (esto también vale para el dibujo). Sea lo que sea, corrígelo. Una vez detectado el error o lo corriges o no duermes tranquilo.
Así, con un poco de aquí y de allí se ha escrito un cómic… Y podemos llegar a ciertas conclusiones, ninguna de ellas definitiva.
- Lee. Mucho.
- Las ideas no suelen caer del cielo.
- No hay malas historias, hay historias mal contadas.
- Cuando escribes cómics básicamente tomas decisiones.
- Quita todo lo que sobra, y cuando lo hayas quitado todo… Recorta un poco más.
- Los diálogos se escriben, pero son gente hablando.
- Una vez acabado. Corrige.
Y aquí lo dejaría yo. No lo he explicado todo, es imposible, pero me he explayado bastante. Para mí ha sido agotador escribir sobre algo tan personal así que quizás mejor si me relajo un poco y dedico la semana que viene a un tema más ligero.
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