Cuando hice el post de La aventura me llama mi intención inicial era hablar sobre el libre albedrío de los jugadores y la influencia del máster en eso mismo. Al final me acabé centrando en como animar a los PJs a irse de aventuras, cosa que al fin y al cabo solo es una pequeña parte del dilema que se nos plantea y que hoy abordo, esta vez sí, de forma general; vamos, que éste a la postre resulta una continuación de ese post.
Por lo que he ido viendo y leyendo hay dos escuelas de pensamiento (parafraseando a Terry Pratchett) acerca de los grados de libertad que deben tener los jugadores.
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La primera escuela defiende que la aventura es auténtica si el máster consigue que los jugadores crean que realmente lo es, al fin y al cabo el juego de rol es una ilusión.
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La segunda escuela defiende que para que la aventura sea auténtica la libertad de elección de los jugadores debe ser también auténtica, por encima de las ideas que tenga el máster en mente.
Cada uno tiene su parte de razón, la primera versa en un mayor aprovechamiento del material preparado por el máster, y se basa en dirigir de forma sutil a los jugadores por un camino preestablecido de tal forma que estos crean que son amos de su destino, pero sin escapar de la tutela del máster. La segunda escuela deja a máster y jugadores a su suerte, de forma mucho más impredecible unos hacen y deshacen a su antojo, los jugadores deciden en todo momento, libremente, y el máster reacciona en función a lo que tiene preparado pero totalmente condicionado por las decisiones de su grupo.
Yo me postulo claramente como defensor de la segunda escuela, e intentaré explicar bien el porqué.
Como jugador es posible que no haya mucha diferencia, aparentemente, entre una forma u otra si ambas se aplican correctamente aunque a mí me frustraría tremendamente saber que haga lo que haga acabaré dentro del esquema establecido por el máster, en mayor o menor medida pero dentro de su esquema, y destacar que como director de juego la diferencia me parece abismal. He probado los dos sistemas y con el segundo me lo paso infinitamente mejor. No hay nada más divertido que el descontrol que a veces se produce y como se sale del atolladero a base de inventiva y capacidad de reacción.
Es cuestión de interactividad, si tenemos muy claro lo que queremos contar y lo hacemos a toda costa el resultado puede ser excelente, pero a mí no me llena lo más mínimo. Por el contrario, si dejamos que los jugadores influyan realmente en la trama el resultado es mucho más espontáneo, de acuerdo, posiblemente más irregular, pero que queréis que os diga, al final los jugadores notan el calado de sus decisiones, y les gusta ser amos de su destino, y como máster me lo paso mucho mejor cuando también debo mover ficha durante la partida, cuando debo tomar decisiones peliagudas y cuando debo improvisar ante situaciones imprevistas, aunque esto suponga tirar por la borda mucho de lo planificado (aún así casi todo lo que hago se acaba aprovechando antes o después, siempre hay un momento para ello).
Y para poner en práctica este estilo de dirección más abierto hay que desarrollar ciertos aspectos que no son baladís precisamente.
Capacidad de improvisación
Es vital reaccionar como si nada, impasible a cualquier idea que tengan, si crees que se dirigirán a la Selva Caburra en hidroavión pero ellos prefieren hacerlo en barco no te cierres en banda, tampoco cuesta tanto hacer un viaje en barco, y no hay nada peor que un máster empecinado en que los jugadores hagan algo que no quieren hacer. Así pues, mantente atento a sus temores y toma nota en todo momento para poder improvisar de forma sólida, con seguridad, es especialmente importante lo de tomar nota de aquello que improvisas para no romper la continuidad de la partida en un futuro, y si no se nota que improvisas, mejor aún. De hecho yo tengo una costumbre, cuando improviso miro mis notas como si las estuviera leyendo, como si estuviera consultando algo (algo, que como podéis suponer no he escrito, aprovecho esos instantes de supuesta lectura para improvisar de forma rápida, así ellos piensan que siguen un patrón, y por otra parte yo administro mi tiempo, mucho mejor esto que mirar el techo y pensar en que se te ocurre dando pistas evidentes de que estás fuera de juego).
Es normal que dé cierto vértigo encontrarse con situaciones no planificadas, seguramente resultará mucho más cómodo decir que no hay barcos en esa dirección y no permitirles que alquilen ningún bote pesquero, es posible que te dé pena no poder interpretar ese veterano piloto de hidroavión que tienes preparado, pero vamos, a la larga no tiene más importancia.
Además están los detalles de fondo, los realmente importantes, cosas como que los PJs tomen partido por alguien de forma inesperada, y eso es que ya no tiene precio. No cuesta mucho preparar un cambio de bando (se supone que has preparado los dos, ¿no es así?), es más, no cuesta absolutamente nada planear una partida en la que no tienes ni la más remota idea de por que lado se decantarán. Ahí es cuando yo disfruto, y esto entronca con otro punto clave.
Partidas abiertas
Aunque es normal que el arranque de partida sí sea más dirigido (de eso ya hablé en el post de La aventura te llama) para dar auténtica libertad debes planificar partidas de tal forma que la solución no sea única, de hecho no me gusta explicar la solución cuando preparo las sesiones de juego, me limito a plantear el problema, pero la solución no es de mi incumbencia, deben ser ellos quienes la encuentren. Escribir cosas como… “Para entrar en los Scratchy labs necesitarán una llave de acceso y el código que está en posesión del Doctor Tilla, lo que quiere decir que deben…”, esto es algo que ni entiendo ni me gusta. Mi forma de planificar sería… “Los Scratchy labs están protegidos con una puerta de tungsteno especialmente resistente, esta puerta se abre con una llave de acceso y un código secreto, por otra parte…”. Supongo que me explico, no hay ninguna solución explícita en el segundo planteamiento, en mi forma de ver las cosas esto es cosa de los jugadores no del máster. Recuerdo perfectamente el día que dejé de plantear soluciones a los problemas que se generaban en las partidas, y aún así siguen resolviéndolos, y de forma más divertida aún.
Del mismo modo abrir diversos frentes y que los jugadores decidan lo que más les conviene es otra forma de dar libertad. Por eso mismo nunca preparo enemigos a medida, lo que te encuentres depende de adonde vayas y de lo que hayas hecho anteriormente, y eso hace que estas decisiones nunca se tomen a la ligera. Estoy muy acostumbrado a ver largas elucubraciones acerca de adonde dirigirse porque los PJs son plenamente conscientes de la relevancia de estas decisiones.
PJs complejos
Los PJs más trabajados son los que más juego dan cuando se debe interactuar con el entorno, la vida de un PJ es una fuente ilimitada de recursos que ningún máster puede llegar a controlar; es así como se dan soluciones inesperadas a problemas previstos. Si juntos creáis un entorno rico los jugadores le sacaran el jugo más allá de lo que puedas suponer, yo no puedo recordar que amigos tiene un PJ en todo momento, pero el jugador debe saberlo perfectamente, y cuando le saca provecho a ello es cuando acceden a informaciones confidenciales antes de lo previsto, cuando se pueden infiltrar en ciertos sitios, o cuando acceden a un inesperado refugio, creando con ello un cambio en el orden de la partida, un cambio que puede resultar vital y tremendamente interesante de jugar.
La arruga es bella, el error también
Que mejor que disfrutar de los errores, cuando meten la pata hasta al fondo la partida cambia radicalmente, y joder, así es la vida y así es el juego. Hay que estar atento a las imprudencias y errores que cometan y meter el dedo hurgando en la herida (eso no siempre supone la muerte, solo a veces, jejeje); y tampoco sería la primera vez que los PJs se aprovechan de mis errores.
A menudo algunos másters ejercen un abuso de su poder minimizando o sobrecorrigiendo sus propios errores de base en sus planteamientos, ya puse el clásico ejemplo de la puerta que solo se abre si resuelves el puto acertijo y que luego el máster se emperra en que ni se pueda echar abajo, ni que se pueda hacer un túnel, ni que se pueda agujerear el muro de al lado ni… si metes la pata metes la pata, los PJs tienen su derecho a explotarlo, y al contrario de lo que pueda creer el máster en ese momento resulta que eso es bueno para el juego, que piensen, que vean que sus ideas pueden salir bien, más allá de lo que el máster haya previsto hay que incentivar el pensamiento creativo.
No sé si con todo esto convenceré a los amantes de la otra escuela del pensamiento, tampoco pretendo hacerlo, cada uno juega cómo más le gusta. Simplemente me limito a explicar porque me gusta cierta forma de hacer las cosas y cómo creo que es la mejor forma de llevar a la práctica un estilo de juego. Entiendo que las partidas más dirigidas son más fáciles de realizar con éxito, y que para un máster novato son mucho más cómodas (de hecho las recomiendo como un buen modo de empezar a dirigir), pero es después cuando debes elegir cual es tu camino y yo he eligido éste (anda, que serio me ha quedado, tope chuleta XD).
Nos leemos.
En las pocas partidas que he dirigido, en alguna el guión era poco mas que cuatro líneas con un par de personajes y escenarios esbozados a modo de raíl conductor de la historia, yo esperaba dejarlo todo en manos de la improvisación de mis jugadores. Bien, el resultado desgraciadamente no fue el esperado, los jugadores ante tanta libertad de acción se veían desbordados, no sabían que hacer o decir; para colmo tomaban ideas absurdas o perdían el tiempo en detalles superficiales o inútiles y no tardaban en llegar los bostezos (algo que me irrita cómo máster).
Con experiencias como la relatada arriba, mi conclusión es; Libertad si, pero con jugadores experimentados y a poder ser con conocimientos previos de la ambientación y reglas con el juego que se va a desarrollar esa trama.
Saludos
P.D:¿es posible que hayas superado el límite de ancho de banda de tus fotos para el alojamiento?
Pues como Master, seria mas bien de la primera, aunque no tan cerrado como el caso de la puerta… pero eso se debe a que hago poco de master, asi que improvisar me cuesta.
Pero como jugador, esta clara que tu opcion es la mejor, asi que ya tardas en preparar una partida para Ejea… XDDD
Yo también entiendo los juegos de rol como la segunda escuela.
Para la primera ya estan los juegos de ordenador, en plan:
Pensamiento del creador del juego: “Al otro lado de esa puerta esta el malo pero tienes que encontrar antes la llave”
Jugador habitual: “¿Para qué habré avanzado hasta nivel 9 si no puedo tirar una puerta de madera abajo…?”
Yo soy de la segunda escuela. Mis mejores partidas las he hecho improvisando. Cuando tenía todo muy preparado los jugadores se daban cuenta y la partida se resentía.
Entiendo que pueda ocurrir lo que dice komanche, que los jugadores se pierdan. La solución es que dejarles claro a los jugadores qué es lo que tienen que hacer y cuáles son los medios con los que cuentan. Ojo, darles medios no es darles las soluciones ya masticadas.
Exacto, y no siempre es fácil..
Yo solía llevar un par de caminos preparados para que eligiesen el que eligiesen tuviese ya una base donde comenzar un relato, pero no siempre era así y la verdad es que en esos momento se notaba xd
Pero bueno, siempre me ha gustado que los jugadores se metan en la partida y se busquen las castañas ellos solitos..
PD: que tal se escribe con un brazo?
Un Saludo
Un saludo a todos. Disculpad por mi tardanza en contestar… El tiempo ya no es lo que era.
@ komanche
Hummm… Quizás al tener un esquema tan básico de la partida resultaba más difícil que se implicaran. No sé, es que yo me lo preparo mucho igualmente, casi nunca he dirigido con esquemas tan sencillos, necesito llevarme material de casa a punto para jugar como un punto de partida para la improvisación. Personalmente no creo que deba influenciar mucho que sean novatos o veteranos, pero es cierto que los novatos agradecen saber que están haciendo lo correcto, por lo que cualquier ayuda extra les parece maná caído del cielo; pero por otra parte, los novatos por su condición son más abiertos de miras y te pueden sorprender más fácilmente (o quizás porque al ser novatos tampoco sabes bien cómo juegan ellos).
Hoy ya he podido poner las imágenes, desconozco el motivo del problema, pero tal cómo apareció, desapareció.
@ tigre blanco
A ver si me preparo algo para Ejea, a ver… Pero ahora me da miedo decepcionaros, jejeje…
Además, contigo no quiero jugar, que seguro que tú eres de la escuela de Detritus (¿dónde estará?).
@ otakulogan
Yo tenía un ejemplo semejante para explicar lo que era el rol (me lo han preguntado miles de veces, supongo que tantas cómo a vosotros).
- Vas por un pasillo, tienes una puerta a tu izquierda, una enfrente, y una a la derecha, ¿qué haces?
Se lo pensaba y decía…
- La de enfrente.
- Pues un jugador de rol pondría el oído en la puerta, la entreabriría mirando por la rendija, y finalmente, si le interesa lo que ve y oye. Entraría. Lo importante no es lo que se hace, que lo es, si no el cómo se hace, el límite no es lo que ves y te dicen, si no lo que crees que puedes hacer.
Es una forma cómo cualquier otra de intentar explicar brevemente un concepto complejo.
@ klapton
Ya sabía que también eras de esta forma de pensar por cosas que había leído en inforol, que es de dónde saqué la idea de este post… Aunque en Inforol había muchos más partidarios de la primera escuela de los que se han pasado por aquí, será que soy muy convincente. XD
@ Dairkan
Tío… Con un brazo se escribe mal, pero por suerte hace más de un mes que me quitaron el yeso… Que me rompí los ligamentos, no los huesos. XD
Nos leemos.
Pues estar estoy, pero cómo bien sabes no eres el único que tampoco dispone de mucho tiempo, aún así os leo puntualmente y compruebo como la calidad de este blog baja en picado a medida que mi ausencia se prolonga.
Dejaremos mis participaciones a meros artículos aislados para mantener el interés en la página… Siento no poder hacer más, y no lo siento por ti 13, lo siento por los demás… Por aquellos que me llenan el correo electrónico implorando por más participaciones mías.
Agur.
yo me mantengo en mis 13 (valga la redundancia), en el ekilibrio esta lo mas adecuado.
normalmente me gusta llevar las partidas muy preparadas (xo muxo) xo les dejo a los jugadores total libertad, suelo hacer una o dos misiones “principales” (a priori) y 4 o 5 secundarias.
si se interesan mas x las secundarias se las desarrolla sobre la marcha xa darles profundidad y convertirlas en aventuras propiamente dichas en vez de meros pasatiempos. k tiran x alguna de las principales, pues adelante, k esta todo preparado….(hasta k hacen algo no-previsto y se impone la solucion tirar-de-imaginacion)
un saludo
La mayoría de mis partidas suelen consistir en una lista de escenarios, un calendario de sucesos y motivaciones y posibles vías de acción de los distintos PNJ. Total, sé que si intento hacer un guión al uso, mis jugadores se lo van a saltar a la torera
Y nunca se me han quejado. Majos que son ellos.
@ Drizzt Do’Urden
Creo que nuestros sistemas son muy parecidos. Creación de la partida muy trabajada, abriendo el abanico, y a partir de aquí que los jugadores hagan lo que deseen. Además, a partir de una extensa planificación es cuando resulta más fácil improvisar.
@ betote
Bienvenido por aquí. Eso que comentas me parece importante, dejar manga ancha para interpretar a los PNJs, que no actuen de forma lineal ni independientemente de lo que hagan los PJs. Un esquema, como dices, o cualquier otra forma de hacer que reaccionen a lo que pasa es una forma de que la libertad de los jugadores interactuando con el escenario lo haga mucho más rico.
Por cierto, interesante tu blog, lo he estado mirando y me ha gustado, vendré a visitarte.
Un saludo a todos.