Consultorio Rolero del Doctor Trece. Primera sesión.
on julio 12, 2013 at 00:13Bienvenidos a la primera entrega del Consultorio Rolero del Doctor Trece (que soy yo).
He recibido un buen puñado de consultas por lo que tenemos sección asegurada para todo el verano. Preguntas de todo tipo y condición, eso incluye algunas cuestiones dirigida a algún jugador, pero bueno… Ya les tocará responder otro día. Hoy hablo yo.
La primera pregunta llegó a los pocos minutos de anunciar la nueva sección y no he podido hacer otra cosa que premiar la rapidez de Rubén Estébanez poniendo a su servicio mis conocimientos de rolerío. Vamos a ello.
En mis campañas de rol tengo 2 jugadores, uno pasivo total, y el otro que no hace mas que soltar paridas todo el rato interrumpiendo la dinámica de la partida. ¿Qué puedo hacer para centrarlos, que se inmiscuyan mas en la situación e interpreten a sus PJs? Gracias de antemano.
Mi norma número 1 es… El máster escoge a sus jugadores, y no debe hacerlo por compromiso, es genial jugar con amigos, pero no todos los amigos valen para jugar. Si un jugador jode el juego lo mejor es enseñarle donde está la puerta, remember, don’t fuck the game. Pero entiendo que una respuesta por mi parte en esos términos resultaría decepcionante por lo que iré un poco más allá.
El jugador pasivo total. Para meter en la partida a un jugador que se muestra ajeno lo clásico es hacerle muchas preguntas durante el juego, preguntas concisas sobre qué hace, qué opina, y hacer que los PNJs se dirijan hacia él con socorrida frecuencia… Quieras o no lo estarás forzando a hablar un poco más de lo normal, ya tenemos algo, pero hay que jugar más fuerte, hay que meterle presión. Si tú acusas a su PJ de un crimen que no ha cometido, si pones en peligro uno de sus parientes cercanos, si logras que algunos hechos de la partida giren a su alrededor, estarás metiendo ingredientes que le deberían hacer partícipe.
Lo que propongo en definitiva es intentar que se sienta importante, que vea que está en el ojo del huracán al menos de vez en cuando. Hacer que se sienta protagonista, aunque no sea verdad. Eso llamará su atención y le animará a reaccionar, si a partir de ahí se lo pasa bien podrá llegar a nuevos niveles de implicación. Si por el contrario sigue pasando de todo, o lo aceptas o que se vaya a su casa que tampoco es plan…
En cuanto al gracioso de turno. En este caso hay que hacerle entender que tu partida tiene momentos de cachondeo y momentos que no, lo puedes decir en general dirigiéndote a todos los jugadores antes de empezar, para sentar jurisprudencia, esa regla vale para todos. A partir de ahí cuando una broma te fastidie haz que esa broma entre dentro del juego (ofendiendo a un noble, o que pierda un turno de combate haciendo la gilipollez que haya dicho, o que se tire por un precipicio, da igual, tú ya has avisado…). Eso lo haces una vez, dos, las que haga falta. Puede que se cabree contigo, o bien que corrija su actitud. Si se cabrea contigo ya sabes lo que hay, o lo soportas o lo echas; si rectifica deberás ir haciéndolo regularmente para que no se le olvide, y poco a poco lo habrás recuperado para tu causa.
Venga, siguiente pregunta. Esta viene de mano de Daniel Gutiérrez.
¿Cómo limitar el número de jugadores?
¿Se te cuela gente en las partidas? ¿Tienes 2 jugadores que juegan y los otros son poco más que meros portaobjetos o brazos para combatir? ¿Cual es tu record de jugadores? Yo estuve en una partida de 20 personas, fue un pequeño desastre, pero el master sobrevivió sin perder mucha cordura (la partida era de Traveler).
Pues me voy a mojar.
Mi otra norma número uno (sí, tengo muchas) es que mis partidas tiene un número de jugadores decidido de antemano, y ese número nunca es superior a cinco. Si una partida está pensada para 5 funciona para 5, si cedes y metes 7 no haces un favor a los 2 que metes, jodes a los 5 que ya la iban a jugar. No hay espacio extra para meter más jugadores, eso acaba mal casi siempre.
Para campañas me gustan los grupos estables… Siempre los mismos. Se consensua el día de partida con antelación y si falla uno, se suspende la sesión o se hace otra cosa. Obviamente tiene que ser gente con un elevado grado de compromiso, pero se supone que les gusta jugar. Tener un grupo de juego estable y fiable ayuda mucho para que el máster pueda hacer cosas chulas.
Si en tu caso solo tienes dos jugadores fijos, esos son tu grupo… A partir de ahí puedes dar papeles secundarios a otros jugadores invitados pero no prepares nada especial para ellos y te evitarás disgustos. Si se presentan más jugadores de la cuenta, les dices que lo sientes pero que no hay partida para tantos, y siempre dando preferencia a los que vienen habitualmente. Si alguien falla muchas veces seguidas ya no le avises más, está fuera. Cervezas sí pero ¿rol? contigo no, bicho. Insisto en que echar a alguien de un grupo de jugadores no debería crear problemas de índole personal si se hace de forma justificada, pero sé que no siempre se ve así.
Mi record de jugadores creo que fueron unos 8 o 9, fue una partida que hice para Stormbringer, era joven e inexperto, lo intenté controlar con un máster de apoyo y el resultado es lo que técnicamente se cataloga como un truño como un puño. El rol de mesa es una actividad que excepto en contadas excepciones funciona mucho mejor en grupos pequeños. Lo que dices de 20 jugadores en una partida no entra en ningún caso dentro de lo razonable a no ser que sea una partida muy encarada a grandes grupos, una sesión con tantos jugadores no puede ser una partida normal y eso más que abrir las opciones lo que hace es limitarte. Si tienes 20 jugadores te recomiendo hacer un vivo que los hay muy chulos y funcionan mejor para entretener a las masas.
Alguna vez he oído a másters contando sus grandes experiencias con partidas multitudinarias y, la verdad, lo pongo en duda, mucho fantasma suelto veo yo. Si a alguien le gusta retozar en el caos que supone un puñado enorme de jugadores no le negaré que puede llegar a pasarlo bien, pero dudo que sea una buena experiencia en términos roleros y las posibilidades de fracaso se disparan porque no hay suficiente para todos, turnos lentos, dificultad para que un jugador reciba atención de parte del máster, ruido ambiente, lo que yo llamo una puta mierda… Cuando he sido jugador en una partida con demasiados jugadores me he aburrido mientras veía al máster ir de puto culo para obtener un resultado mediocre que de ningún modo premiaba su esfuerzo.
Por cierto, una teoría muy mía pero con su lógica. Los grupos con número impar de PJs son más rápidos tomando decisiones por su facilidad para crear mayorías, mientras los grupos con un número de PJs par tienden más a la discusión y a irse por las ramas. Por eso mismo yo prefiero que sean pares, así me divierto más, pero si tienes prisa…
Bueno, me centro. En resumen… Para mi gusto. Campañas, 4 jugadores; one-shots, 5 jugadores. Un máster experto con un reglamento ligero que domina a la perfección puede lidiar con 6 jugadores, en cambio si eres novato tira hacia abajo y no le hagas ascos a dirigir a 2 o 3 jugadores, es igual de divertido y bastante más fácil. Esos son mis números. A ver cuáles son los vuestros.
Y nada más… Hasta aquí el debut del consultorio. Os doy cita para la semana que viene en la que intentaré ser más breve que si no…
Por cierto, a todos los que hoy no he respondido (que sois muchos), tengo preguntas en cartera para el futuro, preguntas muy buenas que quiero responder… Paciencia.
Muchas gracias por la respuesta. Probaré un día lo de los jugadores impares.
Chango!! (expresion argentina de “amigo”)
Muuuuyyy buena tu tira!, me parecio genial, en serio. Muchas gracias. Nos sentimos muy identificados con todo lo que describis, y seguramente nuestro master lo estará tambien. Hace muchos años que juego juegos de rol, y es totalmente como lo describis
me emocionó muchisimo leer tantas cosas compartidas, aparentemente el rol en distintos lugares no es tan distinto.
un abrazo y espero la proxima consulta de rol
Vaya, leyendo este artículo (y no suelo leer acerca de “cátedras” en cuanto a la actividad de un narrador/gm) me he dado cuenta de que no solo pensamos de forma casi calcada (de hecho, estoy teniendo problemas de sobresaturación de voluntarios para una campaña de L5R) si no que cada vez pienso que estos consejos no vienen de la experiencia rolera si no del sentido común.
He tenido de los dos tipos de jugadores que mencionas en la primera consulta y no me aguantan dos sesiones.
A ver: mi filosofía de base es contar una historia en la que los jugadores interpretan a los protagonistas. Si un protagonista no tiene líneas de diálogo, aún puede serlo (que se lo pregunten a Stallone), a veces no es necesario ni que tire un solo dado para hacer que la partida fluya.
¿Secundarios y alivios cómicos? Sí, vale. Depende del momento y depende del tono de la historia. Acabo de terminar recientemente una aventura tipo historia de fantasmas en Rokugan y no solo nos hemos divertido todos, sino que hemos conseguido sinergia entre jugadores y narrador, reírnos cuando nos ha tocado y (estrellita para mi) acojonar a la mesa con alguna situación.
Ahora, si una coña me sale a colación en los momentos de los sustos, lo más probable es que, como narrador, no esté metiendo a mis jugadores en situación. ¡No siempre es culpa suya!
El perfil de “tiradados” no suele encajar muy bien con mis partidas. Prefiero resolver las escenas de acción con un par de rondas para ver qué tal se manejan los personajes y en función de cómo les vaya, resolver la situación dejando que los jugadores describan sus acciones y con una breve conclusión que sirva para todos como algo ajustado al clímax de la historia. Es decir, mis jugadores son los héroes y procuro que salgan triunfantes (no siempre ocurre, eh? A veces, hasta mato a alguno xD) pero hay que hacerles sufrir para que no pierdan la tensión del relato.
Y en cuanto al compromiso, pues ¿qué le vamos a hacer? Recientemente, he perdido a un jugador con experiencia de esta “campaña” porque tiene otras cosas que hacer. Por fortuna, le cuento entre mis amigos cercanos, con lo que la pérdida no es tanta. El grado de implicación de la gente en estas cosas… bueno, pues condiciona el hecho de que, cuando escribo la aventura APUNTO directamente a quienes sé que van a estar presentes. Con eso consigo una idea de “obra coral” con una lista reducida de protagonistas fijos y diversos artistas invitados de excepción.
Con el mismo objetivo, seas fijo o pasajero, vienes a divertirte. Junto con el resto de peña, no admito ni jodepartidas, ni espectadores (y volvemos a empezar…^_^).
A veces creo que rallo en un defecto que no sé cómo eliminar y que viene de mi afición a la escritura compulsiva de relatos: y es que lo que escribo cobra más protagonismo que mis jugadores y a veces escapa a nuestro control. Lo voy arreglando personalizando las partidas para cada jugador. Procuro tenerlos en mente en todo momento y calcular las opciones que pueden escoger. Y aún así, siempre te sorprenden los muy jodíos…
La verdad, me gustaría sentarme a una mesa que nos tuviera a usted o a mi en la cabecera, Mr. D13. Creo que sería una partida ultradivertida (Al menos por mi parte, sí. Frodo dixit).
En cuanto al límite de jugadores, creo que existe una (y solo una) excepción: El Paranoia.
Las razones son:
a. Una partida de Paranoia es mucho más improvisada de lo normal. Da igual la planificación que hagas, si sabes hacer tu trabajo el 50-75% de la acción serán jugadores puteando a otros jugadores. He tenido partidas donde una planificación que en otro juego duraría una sesión se ha extendido por cuatro sesiones (una de ellas solo en jugadores puteando a jugadores ANTES de recibir la misión).
b. Si en un momento puntual crees que sobran jugadores para tus propósitos… joder, es el Paranoia. Los clones mueren, y lo puedes conseguir apenas chasqueando los dedos.
c. El Paranoia, además y debido a la importancia que da a las interacciones entre jugadores (y a la alarmante facilidad con que mueren los clones), es un juego que exige muchos jugadores para mantener el estado de paranoia ideal (básicamente, que nunca sepas de donde vendrá la siguiente putada). En una partida de tres jugadores la cosa de descafeína bastante, y todos sabemos que la cafeína es bueeeena.
No obstante, contando con la excepción del Paranoia, todos los consejos de 13 son totalmente acertados.
PD: Joder, ahora tengo mono de matar clones.
Muy cierto. El Paranoia es el juego donde el Master mejor se lo pasa. Cuando estaba muy quemado de dirigir, una partidita al Paranoia y como nuevo.
Me gusta mucho esta sección! ^^
Yo tuve un caso de jugador graciosillo, hasta que empezaron a aparecer jabalís terribles y atacarle por detrás cuando hacia de las suyas…. Muahahahaha
En el caso del jugador retraído tienes toda la razón, lo mejor es hacerlo el centro de atención. Incluso separarlo un rato del grupo para que por narices tenga que actuar él.
Y lo de los grupos multitudinarios (de más de 6) estoy totalmente de acuerdo que son un desastre!
Hm, hacer de alguien retraído el centro de atención no siempre funciona y a veces es incluso contraproducente. Bien cierto es que a lo mejor la razón de que no sea bueno es, precisamente, que ese tipo de personas no están hechas para el rol (o la interpretación, ya q estamos), pero forzar a alguien contínuamente… acaba por inhibirle por completo.
Y experiencia reciente tengo en este caso (joven padawaino): al principio metí un poco de presión para obtener una historia y motivación. ¡Incluso se lanzó a escribir!
Durante la partida ya fue otra cosa. Tuvimos que hacer esfuerzo todos los que ya llevábamos rodaje y al final (tras una sesión de casi 9 horas que pasaron como el rayo) esta persona acabó pidiendo más.
Creo que, a pesar de repetirme, la clave no está solo en insistir si no en procurar que se diviertan.
No hay soluciones mágicas, cada persona es un mundo, lo que yo diga puede funcionar, o no, dependiendo de montones de factores. Yo dejo caer algunas ideas, y a partir de ahí… Sálvese quien pueda. XD
Lo cual me parece una idea cojonuda: cada uno partimos con un set de habilidades. Intercambiar nuestras impresiones con otros GMs hace que podamos incorporar esas habilidades a nuestro repertorio.
Espera… este párrafo puedo escribirlo de esta forma:
Lo que me parece una idea cojonuda: cada pj tiene un grupo de habilidades básicas por desarrollo a las que asignar puntos. Si encuentras pjs de clase GM puedes interpretar una escena para conseguir puntos gratuitos en habilidades que tenga el otro PJ.
¡MetaRol!
XD
Claro a eso me refiero, a parte de “centro de atención” es que hagan cosas y se sientan parte de la historia y sobretodo se diviertan. Ya que muchas veces los jugadores experimentados o más “echaos pa lante”, se olvidan de ese detalle. Y el novato-retraído se pasa la sesión mirando su ficha o callado en un rincón…
Soluciones hay muchas, en mi caso durante una sesión se quedó sólo y tubo que sacar sus propias castañas del fuego hasta juntarse de nuevo con el grupo principal.
Sí es verdad que en otros casos lo mas fácil para todos es que no jueguen, sobretodo sino disfrutan, pero en mi experiencia el par de amigos retraídos que querían jugar a rol, es porque les interesaba mucho y poco a poco se fueron liberando hasta ser unos jugadores fantásticos.
En mi caso sólo hacia falta unas partidas adaptadas para que ellos y sobretodo, flexibilidad del master si hay mucha diferencia en la experiencia de los jugadores.
Al ser nuestros amigos es mas fácil que sepamos que motiva a esos jugadores retraídos. Sólo tenemos que dedicarle un poco de tiempo a pensar como se puede romper esa carcasa y que salga el jugador activo que llevan dentro, ya que si no ¿Porqué insisten tanto en jugar?
Saludos!
Para cuando un consultorio a Detritus?
Nosotros somos 9 más el master, aunque últimamente no pasamos de 8 por razones varias… La cuestión es que para nosotros el rol es la excusa para vernos todos, comer patatas, y de paso, divertirnos. Cuando somos menos, el roleo es más “puro”, te puedes meter más en el papel, y interpretar mucho más… Pero la mayoría somos capaces de hacerlo con el mogollón que somos… Y aparte, en invierno nos juntamos más y nos damos colorcillo ;p
Calorcillo… Maldito iPad… :[
gracias mil por exponer y resolver mi duda , mañana justo tengo una partida programada, y aplicare sabiamente tus soluciones
Aquí se halla los mejores consultorios sobre los juegos. Y lo bien que ayudó la guía emocional del autor de webcomics.
A ver… Respondiendo así por encima. Que voy apurado. :p
Lo del “sentido común” que comenta Urtoroth es básico…Más que la experiencia.
El Paranoia es una excepcion en muchas cosas… De hecho recuerdo una partida masiva que hicimos del mismo, pero tenía una parte bastante interesante de vivo.
Detritus algún día tendrá su consultorio, supongo… Ya veremos.
Salut!!!
Hola 13, te envio mi duda; (admito su dificultad) comence una partida donde, al principio no habia limite de especies (podias ser lo que quisieras), peor a medida que entraron mas personas el master, cambio la historia de mi personaje volviendolo unicamente humano lo que yo odio; mi personaje era medio aracnne, aunque no tenia rasgos fisicos mas alla de un antojo en la espalda, ¿que opinas?
Buenas:
Voy a romper una lanza en favor de las partidas con bastantes jugadores.
No es por ser fantasma, pero yo llevé una campaña del Señor de los Anillos (MERP) o Señor de las Tablas con nueve jugadores y lo pasamos bien sin que nadie se aburriera, combate incluido. ¿Problemas como máster? joder, muchos, acabas con la mente frita frita que huele a pollo a l’ast, pero vale la pena. El truco principal fue imponer una disciplina muy férrea e intentar estar pendiente de lo que hacía todo el mundo. Y no es una experiencia nada recomendable para un máster que no sea experto y que no los tenga cuadrados de masterear con el reglamento en cuestión (hasta el punto de saberse de memoria qué hace cada hierba y cada conjuro, los que entendéis de MERP sabéis de qué hablo).
También he mastereado partidas de Kult con 7 o más pjs, aunque intentaba que fueran partidas más cortas y más de muerte y destrucción dada la rapidez de los combates del sistema Kult.
Por suerte o por desgracia soy un máster que se adapta a casi todo porque al ser uno de los pocos másters (5 cuando estamos todos y no jugamos partidas de otros) de un club de rol de unos 50 miembros no puedo exigir mucha estabilidad en las partidas. De hecho muchas veces nos acabamos quedando a aquellos que aparecen sin avisar con una mano en cada bolsillo (por no decir en otro lugar). Allí la gente viene cuando puede. Pero lo pasamos bien igual con pocas normas y un poco de disciplina de PJs.
Yo solo doy mi opinión, poder se puede todo, y a veces con poca gente salen truños de partida, pero bueno… Tú también dices que da problemas y que el máster va de culo. ¿Es posible que con 5 todo fuera más fácil y fluido, no?
Y para mí 5 son demasiados para MERP. XD
Dicho esto cada grupo tiene sus circunstancias y hace lo que puede, claro…
Salut!!!