Uno, dos, y tres… Directos al consultorio.
Primeras preguntas, dos cuestiones que ha enviado por correo Alex Rodríguez, va de equipajes y acciones la cosa.
Como evitas líos con el equipo que puede llevar un pj?
Después de un encuentro, se llevan las armas, armaduras y equipo como botín,… pero claro aqui empezamos a discutir.
¿como llevas tres espadas, arco, flechas, tu mochila con equipo, tus pociones y ademas tu parte de looteo? es decir, un par de armaduras de cuero, dos escudos,… 30 pies de cuerda,…
Y luego claro cambiar de arma es un acción menor,… sacar la poción también,…
Y el factor detritus es que no quiero discutir, quiero plantear un sistema como el de los juegos típicos,… yo que se ¿30? casillas de equipo,… como los cuadros de inventario.
¿como solucionas estos temas?
Saludos y felicitaciones por la tira!!
PD: TODOS mis pjs la leen,…
Primero un saludo a tu grupo de jugadores, que esta tira la lea un grupo de roleros es una de esas cosas que me llega al alma… Espero que Detritus no les dé muy malas ideas.
Lo del equipo depende del juego, y del máster. Hubo un tiempo que era muy escrupuloso con ello llegando a apuntar el peso de todo. Cada cierto tiempo hacía cuentas del equipo de todos los jugadores, venía a ser una especie de redada, ese día la primera hora de juego se dedicaba a poner en orden el desbarajuste que suponía el equipo excesivo de prácticamente todos.
Luego, con el tiempo me fui relajando hasta irme al otro extremo, cada uno llevaba lo que le salía de las pelotas. Era muy práctico pero estoy convencido de que eso estaba MAL.
Al final creo que acabé llegando a una solución intermedia. En juegos tipo Cthulhu no llevo la cuenta, me conformo con que me digan que suelen llevar encima y tengo derecho a veto (llevar encima una barra de hierro no se lo permito si no piensan usarla, como mucho dejarla en el maletero). En juegos en la línea de D&D recomiendo tener un equipo básico… Aquello que se lleva encima SIEMPRE, sin penalización. Armas, equipo, unas pocas hierbas, tesoro, una toalla, vamos, lo que llamamos material de uso habitual, generalmente tendrá que ser un equipo ligero y escaso. Eso da para poco, pero es lo que hay, si quieren llevar más acostumbraba a sugerir que pillaran un burro, un caballo o algo semejante y no daba problemas. En esos casos ya sabes que si se te rompe el arma en medio del combate la de repuesto no está contigo si no con tu caballo, y sí, así debe ser…
Creo que esta es la forma más sencilla de llevarlo para el máster, y solo tomaría medidas en el caso de que un jugador se pase de listo, en ese caso volveríamos al máster policial que saca la calculadora, hace cuentas, y penaliza, penaliza mucho. Llevar armas y escudos de repuesto debería ser algo reservado a personajes con una fuerza asombrosa, los demás a ir ligeritos o a buscarse ayuda. Siempre habrá excepciones, esos momentos en los que se fuercen las cosas por motivos de la historia, en ese caso se calcula a ojo la penalización y tira millas, pero no debería ser lo habitual.
Lo de las acciones menores es otra discusión clásica. Ahí el máster debe imponer su criterio, siempre. Los jugadores normalmente pretenden rascar por ahí y sacar el máximo rendimiento a su turno pero hay que ser firmes, mi norma número uno es tener un criterio y mantenerlo. Es habitual que los másters seamos más generosos cuando los PJs están en apuros serios, y al revés, que seamos más intransigentes cuando ves que van sobrados; esa dualidad a menudo crea peligrosos precedentes, si tienes un criterio sólido te evitarás muchos conflictos de este tipo.
La siguiente pregunta es del compañero Jose Manuel Guirado y va sobre los arranques de partida.
(…) una cosa que siempre me ha llamado la atención es el comienzo de una campaña nueva. El recurso fácil es que los personajes ya se conocieran con anterioridad, pero personalmente esta opción no es de mi agrado. ¿Cómo explicas que un grupo de aventureros de nivel 1 se conozcan entre sí (más si encima son de diferentes lugares y razas)? ¿Qué conocen cada uno de ellos del resto? ¿Son íntimos o sólo se conocen de vista? La opción que más me gusta es que los personajes no se conozcan pero se vean empujados a comenzar la aventura juntos por las circunstancias, de forma que se fueran conociendo y aprendieran a confiar (o desconfiar) los unos de los otros. El problema es cuando te das el trabajazo para prepararlo todo y los jugadores se comportan como si se conocieran de toda la vida.
Ejemplo verídico con un PNJ:
- Hola soy el bardo x y voy sólo por los caminos. ¿Puedo compartir el fuego de vuestro campamento?
- Por supuesto, pero tendrás que hacer guardia por la noche como los demás.
Al día siguiente se despertaron sin el bardo X y con los bolsillos mucho más ligeros.
En fin, que si se la puedes colar a los jugadores de esa manera con un PNJ, ¿cómo vas a esperar que se comporten con desconfianza entre ellos? A no ser que esa desconfianza viniera heredada de otras aventuras, claro…
Para mí el inicio de una campaña es muy importante, creo que es lo que mete en harina a los jugadores y lo mimo muchísimo, con un buen arranque te los pones en el bolsillo y el resto es mucho más fácil. En buena parte esta pregunta entronca con un artículo que escribí hace mucho tiempo, la aventura me llama. Te recomiendo echarle un ojo porque ahí cuento muchas cosas al respecto.
Es muy habitual lo que comentas de los jugadores que tienen problemas para interpretar que sus PJs son desconocidos. Eso es algo que mejora con el tiempo y algo de sentido común, los jugadores experimentados saben reflejar con suficiente equilibrio la razonable desconfianza con la que dirigirse a un desconocido pero al mismo tiempo metajugar un poco para aún así poder tirar adelante la partida.
Hay algunos trucos además para echarles un cable en estos inicios y que sea más “natural” una colaboración/asociación. Desde tener amigos comunes que los presenten a los inicios en “media res” en los que te saltas esos incómodos preliminares, los metes en el primer combate, todos juntitos, y luego si acaso les cuentas. Se haga como se haga está bien tenerlo en consideración cuando preparas la partida y los jugadores lo agradecen.
Por cierto, eso también vale para todas esas ocasiones en las que hay que introducir un nuevo PJ (por muerte de uno de los anteriores o porque un jugador se suma a la partida), lo suyo es llevar preparada alguna excusa de antemano. Por ejemplo, si están en un dungeon mete el PJ nuevo preso en una celda y que lo rescaten, es más lógico que sacárselo del bolsillo, mucho mejor que el “pasaba por aquí”.
Y pasando por aquí me voy a la playa. Hasta la semana que viene (el consultorio, pero el miércoles hay tira, rolera además).
Salut!!!
Sobre el equipo hay una solución asombrosamente sencilla: Dividir la sección de equipo en Mano derecha, Mano izquierda, espalda, bolsillos/cinto y puesto. Si lleva mochila, que la ponga en espalda y con guiones lo que lleva dentro, etc.
Y eso de forzar a los personajes a que se conozcan es algo que nunca he entendido. Si vais a dedicar 15 o 20 minutos de la partida a que hagan el paripé de conocerse poco a poco, desconfiar un poco y acabar siendo compañeros, ¿Por qué no narrar todo eso y listo? Se da por sentado que eso ocurre (porque al final va a ocurrir) o que se conocían de antes, fundido en negro y a apedrear goblins.
Muy interesantes las respuestas y el artículo al que se hace referencia. En mi época de jugador de D&D solucionamos el tema del equipo apuntando los pesos de lo que se llevaba y dónde se llevaba. Aunque puede parecer tedioso, una vez has contado el equipo inicial no es tanto trabajo. Así te das cuenta de que una moneda no pesa, pero ir cargado con miles de ellas como que son un impedimento. Es cierto que a algunos les puede parecer que los comienzos de una campaña son irrelevantes, pero a mí me parece que es una parte muy importante del roleo. No todo es tirar dados, y se puede dar lugar a situaciones muy interesantes.
Hay una razón por la que los intrépidos exploradores de las pelis llevan porteadores africanos detrás cargando con los bultos.
El que quiera llevar peso, que se lleve una mula, un escudero o un henchman. Así de paso le das vidilla a esos bonos de carisma que te proporcionan seguidores.
Lo de los personaejes que se conocen o no antes de al aventura depende en gran medida del tipo de partida que se juegue. Si es un D&D o un MERP tirando a mata-mata, pues narras que se conocen entre ellos y punto. Aunque hay algunas partidas de MERP o D&D que tiene su miga. Como ejemplo , como norma hago que todos traten relativamente mal a un PJ numenoreano negro.
EN el otro lado están las partidas de juegos más “duros” como Kult y algunas de Chtulhu. Aquí es más normal que los PJ no se conozcan y sean muy muy desconfiados entre ellos (sobre todo algunos PJ son paranoicos, otros egoistas…) La versión extrema de esto la vivi en una partida en la que los PJ eran presos de máxima seguridad en aislamiento y se vieron por primera vez en una sala de interrogatorios cuando les quitaron las capuchas.
Y sé que voy al revés, sobre el equipo uso dos extremos. Extremo kult, inventario solo con el arma, las balas y algun optro objeto y el resto intuitivo 100%. Extremo MERP: ¿lo tienes apuntado? entonces lo tienes. ¿No lo tienes apuntado? Qué lástima! ( me sé de unos que por no llevar clavos las pasaron muy putas)
Por cierto, gracias por el consejo de la semana pasada, hemos envenenado al troll del grupo y cuando agonizaba le he cortado la cabeza. Ademas estamos hablando el sacarlo de la sesion por su actitud.
Por cierto se te busca por complice de asesinato…
¿y quemarlo? hay que quemarlo de lo contrario todavia puede revivir, no basta con muerto y enterrado, hay que matarlo, quemarlo y desterrar su espiritu a los planos inferiores donde sea consumido
En una de mis partidas que puse en PSN (Cazadores de dragones) los personajes empezaban desnudos y amnesicos en medio del campo. El objetivo, of course, era averiguar qué había sucedido.
No es que yo pueda comentar mucho, pues he jugado pocas partidas y mal organizadas, pero tengo un ejemplo. En una que empezamos de Cthulu, nos conocimos en una fiesta que organizaba un amigo común, y había como un robo al lado de la casa. Yo era un becario de periodista, así que tenía una razón para investigar. El resto no (excepto uno que era policia e intentaba evitar que yo investigara, lo cual fue divertido).
Tras comentarios tipo “no te metas en la habitación secreta sin luz, que esto es un juego de Cthulu y te vas a morir”, a lo que yo respondía “MI PERSONAJE NO LO SABE, DEJADME EN PAZ”, la gota que colmó el vaso fue cuando a uno de los pjs el master le pasó un papel, y nos viene al día siguiente con “chicos, nos subimos al tren de la diversión!”, y no nos quería decir ni porque ni a donde ibamos.
Ahí me planté y dije que mi personaje era un becario con poco dinero y no iba a subirse a un tren de dos horas (durante la ley seca, que fijo que era caro viajar) sin que me explicaran a donde ibamos y porque. Un par de jugadores también se picaron ahí, porque tanto el master como el pj parecían haber decidido que nos ibamos a subir al tren sí o sí.
Al final conseguí no sólo que nos dijeran que ponía el papel, sino que además el pj que lo había recibido me pagara el billete de tren y las comidas xDDDDD
Algún día jugaré una partida de verdad T_T
(dicho sea de paso, sobre Cthulu. Perdí un punto de cordura al ver un cadáver con un tiro en el pecho, pero no cuando vi uno destripado. Raro. xDDDD)