Estos días estoy haciendo muñecos de nieve por Laponia, pero para que tengáis una Semana Santa con vuestra dosis de El Sistema D13 voy a publicar por entregas y por primera vez en la web los 13 mandamientos del buen máster, tal y como aparecieron en El Sistema D13: Crítico.
Buenas vacacaciones (a quién las tenga).
A mi también me pasa lo mismo, cuanto más lo preparo mejor improviso, porque los jugadores raramente hacen lo que tienes preparado o pensado.
Meh… lo más importante, IMO, es tener clara la idea general de la aventura. Si se prepara demasiado, acabas encarrilando a los jugadores y se pierde la espontaneidad (y el 80% de la gracia) del juego. Cada vez que le dices a un jugador “no puedes hacer eso” o le sugieres que haga alguna otra cosa, te estas cargando todo lo que le da la vida a un RPG. Cuanto más preparada la aventura, más fácil caer en esas trampas.
Algo hay que preparar, pero yo no me haría diagramas de flujo, escenas preparadas o similares. Cosas como: “aquí los PJs pueden conseguir esta información” o “aquí los PJs pueden encontrar este objeto” son mucho más útiles que listas de instrucciones que los PJs tienen que seguir para conseguir algo.
Odio el railroding (cosa que quedará clara más adelante) y nunca digo que prepare la partida dando instrucciones de qué deben hacer, evito dar por supuesto qué harán, y me flipa que me sorprendan.
Y no veo que preparar la partida suponga obligar a los jugadores a seguir un camino prefijado, por eso insisto en lo de que «cuanto más me lo preparo mejor improviso». El railroading se puede dar con o sin preparación.
Entiendo que llevas jugando suficientes años como para intentar no encarrilar a los jugadores y dejarles toda la maniobrabilidad posible, no estaba sugiriendo lo contrario
Lo que digo es que cuanto más preparada está la partida (pasado lo razonable, i.e.: leer la aventura y tomar un par de notas) más fácil es encarrilar a los jugadores inconscientemente. En mi experiencia, cuanto más definida en tu cabeza tienes una escena, más tiendes a forzar esa versión específica de la escena en el juego. Por eso mi política es: léete la aventura una vez, toma alguna nota si te es útil para sacarle la esencia a la historia y, justo antes de la sesión, refresca con una segunda lectura de las cosas que los jugadores encontrarán más probablemente (no debería llevar más de 15-20 minutos).
El objetivo (IMO) es minimizar la necesidad de parar el juego para leer notas. Cualquier cosa por encima de eso es en detrimento del juego (de nuevo, en mi experiencia, YMMV).
Bueno, yo más bien me refiero a cuando creas tú la partida. Los módulos preparados pueden ser chulos y a veces los uso pero para mi gusto a veces abusan de este dirigismo (en parte porque no les queda otra) y hay que tener reflejos para dejar hacer a los jugadores lo que les apetezca.
Escribí un artículo sobre la libertad de elección de los jugadores y me da a mí que estamos de acuerdo.
http://www.elsistemad13.com/master-y-13/libertad-2/
Sí, leyendo el artículo yo creo que estamos de acuerdo
Es verdad que los módulos preparados tienden a ser más encarrilados, pero te encuentras de todo. Si echas un ojo a Storm King’s Thunder o Princes of the Apocalypse (especialmente el primero), son módulos bastante abiertos (SKT es prácticamente un sandbox). De hecho, si estás haciendo tu propia campaña es bastante fácil reutilizar trozos de esas dos storylines. Pero sí, en general los módulos preparados tienden a abusar del dungeon crawling e historias sobre raíles. Lamentablemente, cuando las responsabilidades no te permiten dedicar suficiente tiempo para ir 100% homebrew no queda más remedio que tirar de material oficial, dmsguild y demás. Hace 20-25 años era todo mucho más fácil
GRACIAS a Óscar Recio Coll por darme a conocer esta web