Me gustaría añadir una nota a lo del trasfondos de los personajes. No hace falta escribir al detalle los primeros 20 años de tu vida y una lista detallada de lo que te gustaría hacer. En mi opinión, es contraproducente. Si todos los PJs van con PJs superdefinidos, los trasfondos, personalidades y anhelos de los personajes chocarán inevitablemente. En ese momento, irremediablemente habrá PJs que tendrán que ignorar todo eso si quieren seguir jugando dentro del grupo, y como máster me dan muy poco margen para ofrecerles ganchos que les atraigan a todos.
IMO, la mejor forma de hacerlo es tener un par de notas (un párrafo a lo sumo) de trasfondo, algo sólido pero muy breve (un acontecimiento que te haya marcado, algo que te haya pasado o la forma en la que te criaron). Y luego alguna característica que te defina y que vaya en concordancia con tus stats. Una declaración de intención de qué tipo de personalidad vas a jugar (despistado, afable, seco,…). A partir de ahí, es dejar que las sucesivas aventuras y las interacciones con los demás jugadores vayan perfilando el personaje. Si en algún momento viene bien inventarse una historia sobre tu pasado para avanzar o motivar la aventura (o porque te apetece en ese momento), eso se convierte en parte de tu trasfondo. Después de 40 o 50 horas de juego, tu PJ tendrá un trasfondo sustancial y una personalidad bien definida que habrás ido descubriendo con el tiempo (tal y como pasa en un buen libro), y como bonus todo eso encajará dentro de tu grupo.
En mi experiencia, los trasfondos y los rasgos de personalidad que suenan muy bien en papel, raramente funcionan bien en juego. Y nunca, nunca, nunca he visto uno de esos trasfondos o personalidades fuertes sobrevivir al encuentro con el resto del grupo. Los clásicos: “odio a esta raza” y acabar en un grupo en el que la mitad de los PJs son de esa raza; “odio la magia” y acabar en un grupo con un mago, un hechicero y un clérigo, todos obsesionados con su magia; y un largo etcétera. Tampoco es muy divertido cuando 6 jugadores con trasfondos más densos que El Silmarillion, empiezan a ponerse nerviosos si no hay oportunidades de sacar esas historias a relucir, y empiezan a soltar monólogos de 30 segundos en momentos aleatorios del juego.
Es un trabajo conjunto… El máster debe incentivar que los jugadores desarrollen sus pejotas y, de paso, comprobar que lo proponen los jugadores encaja con la historia.
¡Amén a lo del ruido!
Me gustaría añadir una nota a lo del trasfondos de los personajes. No hace falta escribir al detalle los primeros 20 años de tu vida y una lista detallada de lo que te gustaría hacer. En mi opinión, es contraproducente. Si todos los PJs van con PJs superdefinidos, los trasfondos, personalidades y anhelos de los personajes chocarán inevitablemente. En ese momento, irremediablemente habrá PJs que tendrán que ignorar todo eso si quieren seguir jugando dentro del grupo, y como máster me dan muy poco margen para ofrecerles ganchos que les atraigan a todos.
IMO, la mejor forma de hacerlo es tener un par de notas (un párrafo a lo sumo) de trasfondo, algo sólido pero muy breve (un acontecimiento que te haya marcado, algo que te haya pasado o la forma en la que te criaron). Y luego alguna característica que te defina y que vaya en concordancia con tus stats. Una declaración de intención de qué tipo de personalidad vas a jugar (despistado, afable, seco,…). A partir de ahí, es dejar que las sucesivas aventuras y las interacciones con los demás jugadores vayan perfilando el personaje. Si en algún momento viene bien inventarse una historia sobre tu pasado para avanzar o motivar la aventura (o porque te apetece en ese momento), eso se convierte en parte de tu trasfondo. Después de 40 o 50 horas de juego, tu PJ tendrá un trasfondo sustancial y una personalidad bien definida que habrás ido descubriendo con el tiempo (tal y como pasa en un buen libro), y como bonus todo eso encajará dentro de tu grupo.
En mi experiencia, los trasfondos y los rasgos de personalidad que suenan muy bien en papel, raramente funcionan bien en juego. Y nunca, nunca, nunca he visto uno de esos trasfondos o personalidades fuertes sobrevivir al encuentro con el resto del grupo. Los clásicos: “odio a esta raza” y acabar en un grupo en el que la mitad de los PJs son de esa raza; “odio la magia” y acabar en un grupo con un mago, un hechicero y un clérigo, todos obsesionados con su magia; y un largo etcétera. Tampoco es muy divertido cuando 6 jugadores con trasfondos más densos que El Silmarillion, empiezan a ponerse nerviosos si no hay oportunidades de sacar esas historias a relucir, y empiezan a soltar monólogos de 30 segundos en momentos aleatorios del juego.
Y paro, que si sigo me sale un ensayo xD
La acústica es un tema a tener siempre cuidado.
¿Pero el trasfondo de los PJs no deberían dárselo sus jugadores?
Es un trabajo conjunto… El máster debe incentivar que los jugadores desarrollen sus pejotas y, de paso, comprobar que lo proponen los jugadores encaja con la historia.