Siempre me ha gustado hacer bien los nuevos personajes. Dedicarle un ratito al jugador para encajar su pasado, sus motivaciones, y si la campaña lo merece incluso escribir un historial bien majo. La tira de hoy va un poco de eso.
Y también va de otra cosa… Las venganzas internas dentro de un grupo de personajes. Exceptuando en Paranoia (donde precisamente el juego va de eso) las partidas con estos ajustes de cuentas son muy difíciles de llevar a buen puerto, muchos hemos vivido movidas de estas y son realmente difíciles de controlar para el máster.
¿Qué supone el defecto de venganza? ¿Acaso te quita atributos?
Al contrario. Te da unos puntos de desarrollo extra, pero a cambio tienes una venganza con la que convivir.
Digamos que es una forma de conseguir más puntos, a base de cargar a tu personaje con defectos y obligaciones.
Todo depende del master. Si no le importa que el grupo acabe convertido en 2 minigrupos dedicados a hacerse la vida imposible unos a otros, y hace las campañas en consecuencia, hasta muchas veces mejoran las campañas (Y tiene la grandísima ventaja de que puedes jugar a las intrigas a lo grande). El único defecto que le veo, es que al final acabas haciendo el doble de trabajo, pero en fin…
Voy arrastrando mi decepción
de un escenario a otro escenario.
Voy arrastrándome sin nada que decir
y lo que te digo te lo tienes bien sabido.
Yo no soy vulcano yo soy un elfo
ríete de mí que soy tu destino.
Tú y yo estamos bajo control.
matarte es mi única venganza.
Voy arrastrandote hacia tu final
estamos demostrando que nada nos motiva.
Somos pequeñas bombas de odio
es nuestra única solución
Somos sobras de esta civilización!!
No es como si Detritus y su ejercito no hubiesen ido haciendo logros para merecer unas cuantas venganzas
Metaludismo!!! Padme, no!!! Tú antes molabas.
Mmmm los acontecimientos tomas un cariz interesante…..
Antes de embarcarte en un camino de venganza caba dos tumbas….y Detritus es muy peligroso, nunca caeria solo.
¿por que me da que esto va a acabar con CENSURADO salvaje entre Detritus y Padme?
Paranoia… Organizamos una partida de rol en vivo de paranoia (21 jugadores) en navidad y tres máster no pudimos controlarlos XD Fue un caos, divertidisimo, pero un caos.
Ah… los defectos. Mi Caín (PJ de Ánima) es último de su raza, tiene claustrofobia, tres adicciones, venganza y enfermedad terminal…. Eso sí, puede cambiarte una metralleta por una chancha y ni te enteras
Por este mismo motivo dejé de dirigir a Cthulhu y dedicarme al Paranoia durante una buena temporada.
Méritos y defectos o como crear vacíos legales para benificio de tu personaje. Lo mejor de ellos son las rocambolescas historias que se inventan para que cuadre. Se pusieron de moda con Vampiro pero recuerdo que ya existían en rolemaster
Eh… mmmm… ah… ¿porque me suena a que esto lo adverti?…
¡Estupendo…! ¡Muajajaja!
Curiosamente estamos preparando un pj nuevo,para una jugadora que quiere cambiar de aires… Y el tema trasfondo me lo intento trabajar bastante, al menos para que su entrada en el grupo esté justificada… Lo otro es que ya dentro empiecen a aparecer antagonismos con otros pjs, y acabe uno lanzando a otra al plano astral desde las ramas de Yggdrasil (eso pasó)
Venganza de Detritus, je je… Esto promete… =^_^=
¿Amnesia?: ¿Quién soy?¿De dónde vengo?¿A quien tengo que matar?
¡Metarolero!
Con la cantidad de poblaciones que han saqueado, probablemente haya un buen carro de damnificados. Y el pillaje y las violaciones no se suelen perdonar…
Nunca me han acabado de gustar los defectos. Consiguen que los jugadores piensen un transfondo más trabajado, pero tienden a tratar de aprovecharse del sistema.
¿Si un jugador no sigue su defecto por lo que sea, se le castiga?
Lo normal y lógico es que sí. La cuestión es como y cuando. Depende mucho de si ves que la omisión es premeditada o un mero despiste, de si ha sacado provecho de ello y ha afectado enormemente toda la aventura, etc. Hay defectos/desventajas que al depender mucho del master/narrador son muy dados a pasar desapercibidos y hay jugadores que lo saben. Los destinos oscuros, enemigos jurados y secretos siniestros no salen tanto en partida ni requieren interpretaciones constantes por parte del dueño del personaje como llevar a alguien tuerto, manco o tartamudo (por más que según que circunstancias estos tres ejemplos pueden no suponer una traba para el personaje tampoco).
En mi opinión a menos que se vean los factores premeditación e insubordinación a la palabra del master el castigo no tiene porque ser mayor que remarcar lo obvio. Que el defecto está ahí y tienes que sufrir sus consecuencias, por más que hasta ahora no las hayas sufrido. El ataque epiléptico ocurrió durante el encuentro con el Liche, los periodistas han comenzado a husmear sobre tu pasado cuando creías que tu secreto estaba completamente a salvo y por más que insistas no puedes blandir el mandoble con una mano de menos.
No sé, aún explicado sigue sin gustarme del todo, aunque he de mirar algún sistema así con mayor profundidad (alguna sugerencia?).
Como jugador siempre me he hecho un transfondo y siempre he tenido ciertas taras para mis personajes, que a veces se han visto recompensadas o no (por ejemplo, la más común, es que tiene aversión por los subterráneos y los muertos (en su historia quedó enterrado en un montón de cadáveres durante horas, lo que le provocó lo segundo, lo primero ya lo tenía de siempre)). Pero la satisfacción de tener un buen pejota me es suficiente.
La mayor parte de sistemas que conozco que tienen ese nivel de detalle no proporcionan ninguna mecánica para que los personajes no abusen de ello más allá de dejar cosas a discreción del master (si dice que en la partida nadie puede ser parentela de hombreslobo no se es y punto), limitar el número de defectos y/o méritos (L5A tiene sus 10 puntos máximos de desventajas, el antiguo MdT los 7 puntos máximos en méritos (que luego se saltaban en los manuales de Mago con méritos de 16 puntos), Ars Magica las limitaciones de defectos mayores y menores y paridad con las ventajas…
En Mutant & Masterminds por ejemplos los defectos aunque pueden darse no están definidos más allá de los que afectan a poderes concretos. Si quieres tener tu propia Kriptonita el master puede interpretar como quiera dicho defecto y los beneficios son exclusivamente que ganas puntos de héroe cuando estás puteado. Aunque no recuerdo que juego era estoy seguro de haber jugado a algún sistema que era más directo todavía. Los defectos no estaba tampoco definidos y no había ventajas directas en partida. ¿La diferencia? Que el master podía premiar al jugador con unos pocos puntos de experiencia al finalizar la partida por interpretar correctamente sus defectos. Una manera de incentivar que sean algo más que puntos en una ficha.
Yo es que prefiero que hayan menos reglas en esos aspectos. A lo largo de mi vida de máster y jugador me he encontrado con jugadores muy… muy, que aprovechaban cualquier parida de las reglas para tratar de estar por encima de sus compañeros (de sus compañeros, no de sus enemigos). Evidentemente, al máster se la refanfinfla y todo eso, pero es más fácil no discutir si no hay reglas que permiten eso. Probablemente sea cosa de la gente a la que he mastereado, pero no me fío de ningún jugador, sea quién sea.
El sistema con el que juego actualmente (que es una mezcla y revisión de varios sistemas hecho por un colega), está pensado para funcionar así. No dice nada realmente, pero la idea es que el Narrador, si ve que un jugador ha pensado en un transfondo, con su historia, sus defectos y virtudes, premiarlo cuando lo interprete correctamente, especialmente si su interpretación es contraria a la lógica del momento. El premio suele venir en puntos de mejora, pero también he visto que lo daba cómo malas tiradas mejoradas por la buena interpretación (y así no cargarse la épica, que nos pasa a menudo), o premios dentro del juego (cómo que un conocido del personaje de cobijo al grupo).
Hábil estratagema… así te saltas lo de cambiar el pasado y conocimiento futuro.
pssss… pues que se joda el master.
@ Nacho Juncal
Teniendo en cuenta que la partida estuvo a punto de dividirse en 4 minigrupos… Aún así prefiero que lo de los minigrupos sea temporal y breve, por simple comodidad y agilidad.
@ Julio Perez Blasco
“Lo de yo no soy vulcano soy elfo” me ha llegado. XD
@ thecorto
Sí, pero paradójicamente Padme estaba de lleno en ese ajo así que… Precisamente se pone así quien menos debe. :p
@ Albos
Ha caído al lado oscuro del metajuego. Llevar las rencillas de un ficha a otra.
@ Lilith
Y lo que nos espera…
@ carlos detritus
Jajaja!!! Lo del CENSURADO me ha matado. :p
@ Dana Kürten
Una vez también montamos una partida masiva de paranoia. No se sostenia mucho pero reír te ríes. Está claro. :p
@ danigr
Venganzas en Cthulhu? Pero si es uno de esos juegos en que no da tiempo para rencillas. Antes de empezar ya estás muriendo. XD
@ kdelamo
Yo era jugador de Rolemaster y creé un sistema de Virtudes y Defectos inspirado en el de Vampiro (el de RM dejaba mucho que desear). Vamos, creo que fue de lo poco que me gustó de ese juego y sistema.
@ Zendor
“yatelodije”… XD
@ Orestes
¿Estupendo para quién? Me da a mí que algunos solo queréis ver sangre y más sangre.
@ Mornen
Estoy muy de acuerdo con la importancia de justificar el trasfondo para que la entrada de un PJ en un grupo esté plenamente justificada. Así se evitan ciertas situaciones que… Bueno… No me piso que igual esto da para tira. De momento lo dejo ahí. XD
@ Daniel Amat
A Detritus!!!!
@ EbaN de Pedralbes
Eso ha sonado a fan de Manowar!!!
Pero sí, metaroleo descarado.
@ Vílem von Lánderer y thecorto
Interesante conversación.
Yo estoy en la onda de thecorto. En cualquier caso la clave es hacerlo bien (como todo). Si los jugadores responden y hacen caso a sus defectos basta con recordárselos cuando se les “olvidan” para que todo esté en orden. E incluso premiarlos cuando los juegan bien.
Eso sí, si los jugadores son muy munchkins son peligrosos porque son una fuente de poder, y a menudo se hacen barrabasadas con ellos casi a modo de combo (me cojo X defectos para poder ser aún más bestia). En ese caso mejor ni usarlos.
Y por twitter me comentaban un caso interesante. El del FATE, donde los defectos quedan expuestos como Aspectos y pueden ser invocados por el máster y todos los jugadores perjudicando/beneficiando a quién los sufre con una finalidad claramente narrativa (hacer la partida más interesante). Así si uno tiene vértigo y se invoca ese aspecto en una situación en que lo perjudique, por un lado estará jodido, pero por otro recibirá puntos que podrá invertir en situaciones posteriores.
El FATE me gusta muy mucho. :___)
@ uny
Eso era importante. Más allá de ser vulcano o no, sus conocimientos pueden desequilibrar absolutamente el juego.
@ p
Pues nada, que se joda pues.
Salut!!!
Eso es muy bonito. Recordarle al mago con fobia al agua que le tiene fobia al agua. Cuando está en el fondo de un río, concentrado para mantener una burbuja de aire para que el grupo al completo respire. Menos mal que me quité la armadura por si tenía que acabar nadando…
Me he encontrado a muchos jugadores así. Acabé muy harto de masterear por su culpa y me sigue durando. A todo le sacan punta y parece que jueguen contra tí (me han llegado a ocultar cosas hasta que las “activaban” para que no les pudiera joder), además de que suelen ser los que peor saben llevar al personaje y todo lo que llevan no lo aprovechan nada más que para joder. Cómo estoy convencido de que ante la duda, todos son así, prefiero no arriesgarme y premiar porque me apetece su actuación.
Lo del FATE se lo propondré a mi grupo, ya que puede ser una adición interesante (tenemos a algunos jugadores que no se acuerdan de sus particularidades). Aunque ya hemos tenido escenas así (un subterráneo que se alargó durante tres partidas y casi tres días en el mundo (los días son de 30 horas, así que imagina), en el que mi personaje acabó por poner nerviosos al resto y al llegar a la última cámara, llena de enemigos, nos los cargamos a todos en un decir “¡Ay!”).
Por tus comentarios el principal problema que veo es de actitud en los jugadores. Si ellos no ponen de su parte casi todo se vuelve imposible… Un sistema de defectos es muy peligroso con jugadores munchkin porque se puede pervertir muy fácilmente.
Por las tiras de El Sistema D13 parece lo contrario, pero mi grupo tradicionalmente ha sido de lo más noble, XD. Y no sé yo si probaría el FATE en jugadores como los que comentas. :p
Salut!!!
Casi siempre es cosa de actitud en los jugadores. Al menos, con lo que solía ser el grupo que yo controlaba (aunque reconozco que era algo blando, pero al endurecerme fue hasta peor (me asemejo hasta cierto punto a B.A. de los caballeros de la mesa del comedor, tras la pantalla)). Las veces que me las he visto con malos másters, he coincidido con buenos jugadores y a pesar del dejota la cosa iba bastante bien por la complicidad de los colegas. Mi forma de pensar deriva de aquellos días, que ya quedan lejanos, por suerte.
Pues sí, la verdad es que las tiras dan a pensar todo lo contrario, especialmente las últimas.
En el grupo en el que juego actualmente (hace años que no mastereo, en parte por ciertos jugadores y en parte que al retomarlo me salía fatal, pero fatal) sí que hay grandes jugadores (a lo largo de los años hemos ido cambiando la plantilla) y no hay “concursos de poder” o intentos de munchkin.
Un saludo!
@13 creo que en en manual de personajes y campaña de rolemaster estaban los múritos y defectos.
Había algo en ese sentido en el Character Law. Sí. Y también algo más en el Companion I. Pero a mí siempre me pareció que era muy flojo (el del Companion I era directamente ridículo). Lo usábamos pero no daba para mucho… Por uso tuve que tirar de “reglas caseras”. XD