No, no os frotéis los ojos. Esto es un nuevo post, efectivamente, material nuevo para el Sistema D13. Reconozco que posiblemente esto os acabe de chafar el día, pero es que soy así de gracioso.
Hoy hablaré de algo acerca de lo que prometí hablar hace un tiempo, las sinergias de grupo, me he dado cuenta escribiendo este post que es uno de los temas más amplios y complejos que hasta ahora he tratado, y ni siquiera estoy muy seguro de todo lo que digo, a medida que iba escribiendo me daba cuenta de que la temática me superaba en muchos aspectos, pero por divagar que no sea. Quizás vaya retocando el texto en días futuros o añadiendo cosas que pueda haber pasado por alto, porque menudo temita, tela…
Bueno, a lo que íbamos, ejem… (me pongo serio). La actividad de jugar a rol es una actividad colectiva, y aunque sea normal tratar a máster y jugadores como seres individuales no es menos importante analizar y estudiar como funciona un grupo de jugadores de forma conjunta, porque al fin y al cabo la interacción de todos los componentes del grupo acaba resultando decisiva en un buen desarrollo del juego.
Mi experiencia con clubes de rol es escasa (tuve una experiencia pasajera de la que difícilmente puedo extraer conclusiones), y soy de esos que prefieren tener un grupo más o menos fijo (otros prefieren ir a salto de mata). Yo tengo un núcleo de jugadores que siempre están, y otros que van y vienen en función de su disponibilidad, su interés o los avatares de la vida. En el fondo siempre he creído que jugadores de rol y amigos vienen a ser más o menos lo mismo, será porque juego con mis amigos (bueno, con algunos de ellos), el día que ellos no puedan, o yo ya no pueda engañarles más, deberé buscar otras opciones, pero digo de antemano que nunca he creído mucho en eso de los compañeros exclusivamente de mesa, gente a la que solo ves y te relacionas cuando de jugar se trata, aunque he de reconocer que es una pura percepción personal y sería mejor que hablara acerca de aquello que conozco en lugar de teorizar tanto, que luego me pillo los dedos y no es plan.
El máster
Por varios motivos en los que no entraré es más difícil encontrar un máster que un jugador, aunque por suerte con un solo máster se puede jugar, y con un solo jugador casi que no, aunque poder se puede, sin duda (joer, pero como divago).
La labor del máster siempre debería estar clara, ya sea por un acuerdo tácito o simplemente porque se ha debatido largo y tendido hasta llegar a alguna conclusión. Lo ideal es y será siempre que varios jugadores se turnen y se reemplacen en la labor del director de juego, pero a la larga es normal que esto conlleve problemas… La rotación de másters siempre ha sido de lo más complicado, jugadores que no quieren dirigir, jugadores que no están de acuerdo con el estilo de un máster pero sí con él del otro… Másters que juegan por el simple hecho de que les toca hacerlo, másters que dirigen a desgana. Al final llego a una conclusión, lo mejor es que todo el mundo dirija de vez en cuando pero la realidad es que un grupo funciona mucho mejor con un máster fijo, que sería el titular para decirlo de algún modo y de vez en cuando algún máster puntual (el suplente).
Es difícil de explicar pero el hecho de que el máster titular sea siempre el mismo impone cierta jerarquía en el grupo, es eso tan evidente de que resulta más fácil tomar las decisiones uno solo que entre cinco, aunque esas sean decisiones erróneas al final lo importante es decidir algo y no perder el tiempo en discusiones. Y la figura del máster suele ser decisiva acerca de a que juegos jugar, horario y frecuencia de las partidas, incluso en temas como que jugadores nos encontramos en la mesa. Con un solo máster esto se ventila de un plumazo y te ahorras problemas.
Y con ello no abogo por un máster dictadorzuelo que maneje los designios de un grupo a su antojo, simplemente comento que las cosas como más simples mejor funcionan, otro tema es que el máster debe tener toda la empatía del mundo para hablar con todos los jugadores acerca de como ven las cosas, e incluso consultar todo aquello que se deba tratar, pero discutir por todo y acerca de todo es más una fuente de conflictos que de soluciones.
Siempre defenderé que cuanto más directores de juego estén disponibles pues mejor, sería estúpido de no hacerlo, pero es curioso que con un solo máster al final resulte todo mucho más fácil.
Los jugadores
Como decía al principio lo ideal es que máster y jugadores sean amigos entre sí. Con ganas de sentarse a jugar a rol y a ser posible sin malos rollos de por medio porque es algo repercute en el juego (bueno, a ser posible sin malos rollos y punto, que hay vida más allá de las partidas, a veces digo unas tonterías que tela…).
Ahora bien, un grupo equilibrado es más difícil de encontrar… Siempre me han dado miedo esos grupos sanguinarios dónde todos juegan a lo mismo, lomato-loviolo-y-lodescuartizo, o esos grupos pedantes dónde lo llevas claro si no buscas el cordón secreto de la zapatilla de Winston Churchill en una partida de La llamada con connotaciones de la Metamorfosis de Kafka. A un grupo hay que pedirle diversidad, a menudo no nos damos cuenta de cuan importante es, tan malo es pecar de bruto, como ir fardando de sibarita, los extremos solo les gustan a los extremistas, en la gama media es mucho más fácil que cada uno encuentre su sitio, tanto el sutil como el bruto.
Los jugadores deben ser seres individuales que interpretan un personaje y que se relacionan con otros seres igualmente individuales que interpretan a otro personaje de tal forma que juntos formen un grupo; si por el contrario todos van a una (vamos a saquear, vamos a violar, vamos a aprender hechizos, vamos a conseguir PXs, vamos a cachondearnos, vamos a…) pasa de ser un grupo a ser una masa, una masa informe en la que no se distingue al uno del otro. Y no nos engañemos, eso pasa muy a menudo. Cada grupo de jugadores tiene su estilo, pero algunos grupos tienen estilos muy concretos y radicales perdiéndose un montón de matices por ello, el máster es quien debe atajar esta situación aunque el cómo no es algo sencillo precisamente, no hay una forma concreta de conseguir un grupo heterogéneo pero es algo tan deseable que se debería hacer hincapié en ello, que cada uno pueda desarrollar su personalidad como jugador y como personaje durante la partida, en lugar de dejarse llevar por unas inercias que salen de quien sabe dónde.
Así pues, conseguir desarrollar unas partidas abiertas en que un estilo u otro encuentre su momento repercute muy favorablemente en la dinámica de los jugadores, evita círculos viciosos, y a la larga es saludable para todos.
Estilo de juego
Este punto entronca con el anteriormente planteado pero quería desarrollarlo exclusivamente. Hay cosas que para un grupo son normales mientras para otro son excepcionales, y si bien antes comentaba que podía resultar opresivo también hay que destacar que nos puede servir para definir algo así como la marca de la casa. Aquello tan bonito de “es que nosotros jugamos así”.
Por ejemplo, el reglamento. Para algunos el conocimiento del reglamento se supone, quien conoce el reglamento puede usarlo, quien no… pues pierde opciones. A mí ni me parece ni me deja de parecer siempre que todos cuenten con las mismas posibilidades, si todos son unos expertos reglistas pueden hacer lo que les dé la gana (dentro de las habituales dosis de sentido común), pero si hay jugadores que no saben de reglas lo que no voy a hacer es penalizar su falta de conocimientos, el conocimiento de las reglas no debería ser una ventaja, solo una ayuda para todos (máster y jugadores).
Grupos cooperativos o conspirativos. Aquellos en los que todos los jugadores se llevan superbien de la muerte o aquellos en que no hay nada mejor que putear a otro jugador, nuevamente entramos en arenas movedizas, y al igual que antes yo no soy quien para decir que es mejor, ni tan siquiera discutiré que una partida en la que se puteen mutuamente pueda resultar fenomenal, de hecho es perfectamente posible (juegos como Paranoia incluso parten de esa premisa), pero no sé si a la larga una mesa con ese planteamiento una vez tras otra tiene mucho futuro.
Y así con muchas cosas más… ¿Somos serios o unos cachondos? ¿nos va la acción o la intriga? ¿tiramos montones de dados por cualquier cosa? ¿jugamos cada puñetero día o cada puñetero año? ¿los jugadores son siempre los mismos o esto parece una casa de putas? ¿se interpreta mucho o no se interpreta nada? Sí, ya sé que parecen tonterías, pero a la larga sumas y sumas y sumas y se define algo así como el estilo propio, lo que decía antes de la marca de la casa.
Por ejemplo, recuerdo a Bandido explicándome que sus partidas y sus jugadores tienen un punto paramilitar muy trabajado a la hora de interpretar, sin duda es una cuestión de estilo, su estilo, es una temática que les gusta y la desarrollan en un sentido hasta que el resultado pueda ser excelente. Jugar con un grupo que interpreta fabulosamente estas acciones es sin duda un placer, otros nos tenemos que conformar con otras cosas.
Lo dicho, distintas marcas de la casa (recomiendo a todo el mundo hablar con jugadores de todo tipo porque es algo muy interesante ver por que derroteros se sienten más a gusto unos y otros).
Detalles
Y luego están esos detallitos que parece que no pero que ayudan a que el grupo tire adelante.
La puntualidad… No es cuestión de ser puntual como un reloj para fichar a tiempo, pero aparecer dos horas tarde no es de recibo, especialmente si es una vez tras otra que cierto jugador aparece a las tantas, si se queda para jugar, pues se queda para jugar, al menos por respeto a los demás que sí acuden a la hora. Siempre puede tener un problema puntual, son cosas que pasan, pero es solo eso, algo puntual y no pasa nada. Al fin y al cabo nadie está obligado, pero una vez te comprometes…
La frecuencia… En mi caso si un jugador no asiste, pues no se juega (con contadísimas excepciones), por eso aviso con antelación que habrá partida y si todo el mundo responde afirmativamente, pues a jugar, si alguien no puede, pues se busca otra fecha. En algunos grupos esto resulta una tortura, y se acaba dilatando tanto que al final el grupo se desvanece entre aplazamiento y aplazamiento. Otros en cambio juegan con los que se presentan, eso mejora la frecuencia pero perjudica la solidez argumental (siempre que hablemos de campañas, claro).
Educación y respeto… Parece mentira pero hay gente que vino a este mundo a discutir (Detritus mismo, por ejemplo), se puede discrepar sin ofender y molestando lo mínimo posible, de la misma forma que hay que saber encajar las críticas. Respetar el trabajo de un máster y de los otros jugadores es importante, muy importante. Si esto falla… Mal vamos.
Juegos… Creo que es cuestión del máster escoger aquello a lo que se va a jugar, del mismo modo el máster debe explicar esa trama que le apetezca explicar. Pero siempre debe pensar en los jugadores, en lo que les gusta, en sus PJs y adaptarse a ello… Este frágil equilibrio es importante, cuando se encuentra su punto el grupo va a más y más. No tiene sentido que un máster dirija un juego que sus jugadores aborrecen, pero al revés tampoco.
Vamos, en general es simple cuestión de hacerlo todo más fácil arrimando un poco el hombro. Reconozco que son tonterías, pero la de mosqueos que se han provocado por estas mismas tonterías… Haced memoria y posiblemente no os resulte difícil recordar discusiones patéticas por chorradas de este tipo, y ciertamente son inevitables, pero cuanto menos hayan, pues mejor.
Así pues… ¿En el fondo quienes somos?
Y esta es la cuestión de todo… Analizar como funciona nuestro grupo, en que destaca, en que cojea, que le sobra y que es lo que necesita. Cuestión de ver como se podría mejorar (si se puede, que tampoco nos vamos a rasgar las vestiduras, si queremos perfección para eso ya tenemos a Bo Derek).
Y voy a hacer este mismo ejercicio con mi grupo de juego.
Nosotros seríamos algo así como…
Unos amigos que nos reunimos para jugar con una frecuencia mensual (si se puede, que últimamente no tengo tiempo para nada), los jugadores son fijos una vez empieza la campaña, acostumbramos a desarrollar partidas con importantes raciones de aventura, intriga y política, pero por el contrario con dosis reducidas de violencia. Por norma jugamos con PJs muy trabajados y desarrollados que se interpretan decentemente en un ambiente de buen rollo general y dónde el reglamento es algo secundario, que se utiliza pero sin hacer mucho hincapié en ello.
Sí, tal y como lo digo parece los Mundos de Yupi, pero obviamente podríamos sacarle sus taras y nos saldrían otras cosas.
Tenemos un máster fijo (prácticamente en exclusiva) por lo que la frecuencia de juego y el juego escogido son cuestiones muy ligadas a él, algunos jugadores tienen problemas para desarrollar sus PJs por desconocimiento del reglamento, la frecuencia de juego a la larga se está volviendo más y más baja, y en el fondo se está imponiendo un estilo que es el que mejor encaja con este máster, el estilo del jugador prudente.
Estaré encantado de leer vuestros propios diagnósticos. De hecho sería muy interesante ver un análisis sincero y crítico de cada uno y su grupo.
Y hasta aquí he llegado, a trancas y barrancas… Hay posts que se escriben solos, os aseguro que este no es uno de ellos, pero por el contrario creo que es uno de los que más da que pensar.
Nos leemos.
PD- Efectivamente, la imagen de Bo Derek sólo está para subir el número de visitas, ¿que os pensábais?
Un tema espinoso muy bien tratado, como siempre 13 Si es que es un placer leer tus articulos.
La verdad es que es un tema interesante y muy amplio el como llevar el grupo, masters y jugadores, dentro y fuera.
Cada uno, y hablo como master, tenemos un estilo propio que se va adaptando al grupo con el que jugamos. Yo, personalmente busco el equilibrio entre interpretacion y combates, y, si falta un jugador se le lleva cono pnj o ausente según decida él.
Buenas.
Lo primero felicitarte por el post (y por el blog en general).
Despues de este sutil peloteo decir que tal vez sí que es mejor un máster fijo al que le guste dirigir pero eso, por desgracia, no siempre es posible.
En mi caso hay uno que dirige casi siempre, pero que prefiere jugar, y por eso intentamos turnarnos. Y yo, que odio dirigir aventuras (basicamente por eso y porque comprendo que si nadie dirige no se juega) suelo tener que dirigir a mi pesar. Pero bueno.
Respecto al como son las aventuras suelen parecerse a una película de acción: algo de historia y tortas a mansalva (si es que es lo más facil…). Eso sí, siempre intentando que exista coherencia entre una aventura y la siguiente (aunque haya cambio de master) y que la historia global avance.
Por otro lado, en lo que respecta al grupo, solemos intentar que haya una sinergia, como bien dices, y que los pjs se complementen. Para ello lo mejor es tener varios pjs (cada uno diferente para tener variedad) metidos en distintos grupos (donde cada uno desarrolla un papel que no tiene nada que ver con lo que hace otro pj suyo en otro grupo). Grupos que interfieren en la historia del resto de grupos.
Es muy emocionante ver como lo que hace un grupo repercute en el transcurso de una guerra e interfiere en los planes de otro grupo.
Bueno, espero no haberme enrollado mucho.
Agur y a seguir ahí.
Pd.: la foto de Bo funciona…
@ juglar de Oz
Muchas gracias tío. Más placer es leer tus comentarios. XD
Peloteo aparte, a ver si saco tiempo para repasar vuestro blog que veo que os estais convirtiendo en unas máquinas, menudo ritmo (y con un artículo dedicado al Dr. Who!!!).
@ drizzt
Gracias por la aportación… Ciertamente hay que adaptarse, a mí me pasó con unos amigos hace mucho tiempo, mi forma de dirigir y su forma de jugar eran totalmente opuestas… Con el tiempo encajamos pero la primera partida fue un fracaso por la rigidez de mis planteamientos.
Por cierto, los combates no son ajenos a la interpretación si uno se lo propone, lo que cuesta mucho (reconozco mi parte de culpa en ello, no es mi fuerte).
@ neogork
Gracias tío (esos inforoleros, que salen de bajo las piedras XD!!!).
Bufff… Si realmente odias dirigir y lo haces por el bien del grupo me parece muy loable, ahora bien… ¿Porque odias dirigir? sería muy interesante saberlo (y quizás con el tiempo eso pueda cambiar).
Por cierto, por lo que deduzco vuestras partidas son un cruce de PJs y másters distintos, ¿es así? Sería interesante ver como os lo montais y como funciona. Estos experimentos siempre me han gustado.
Un saludo a todos y gracias por vuestros comentarios.
Mira que eres vago, eh… XDDD
Al tema, yo siempre he tenido la suerte de tener un grupo mas o menos compenetrado, incluso en la ultima etapa de un jugador que me caia como el culo, soliamos cooperar en todo lo posible, al fin y al cabo la avnetura, es la aventura.
Tu tambien me has visto jugar y es como suelo hacerlo, me gustan los denominados “grupos de aventureros”, sin un grupo asi, es muy dificil tanto para el master como para los jugadores hacer una buena partida, ademas si se juega con amigos mucho mejor, nunca me han llamado los clubs, ni ir de grupo en grupo o juego con mis amigos o no juego, como me pasa ahora.
Y Neogork, soy como tu, en el sentido de mis partidas, ni me gusta hacerlas y cuando la shago, suele haber muchas peleas, no doy para mas… XDDD
Y por ultimo, al vago de 13, buen articulo, pese a la dificultad del tema.
Hay tantos tipos de grupos como combinatorias entre todos los jugadores que puedan encontrarse…. que mal lo he escrito, pero bueno. Nosotros llegamos a jugar diez personas a la vez en una campaña semanal de D&D durante más de tres años (y si faltaba alguien o no se sabia las reglas, peor para él); ahora somos seis jugadores y el DJ continuando la misma campaña (y llevamos cinco años) y el grupo es de otro color distinto, pero igual de divertido.
Bueno, odio (no es que sea un odio visceral, sino más bien una molestia) dirigir porque es un curro que (a mi) me requiere mucho tiempo: pensar de que va a ir la aventura (de vez en cuando se me ilumina la bombilla o encuentro alguna idea en alguna parte), preparar los pnjs, los planos, buscar una coherencia interna… De hecho (ahora casi ya no) he llegado a dejar aventuras sin terminar por no saber como seguirlas.
Y luego está el problema de que a veces me empiezo a plantear que leches pueden hacer llegado a tal punto (donde, si las opciones son muchas me suelo decantar por improviar). De hecho cuando hago aventuras suelen estar hechas con más precisión en los compases iniciales para ir dando lugar poco a poco a la improvisacón, ya que una decisión “extraña” puede dar al traste con toda la aventura.
Por suerte los jugadores son más o menos normales y “van por donde se les dice” (ojo, no digo que no haya opciones sino que no son del tipo de:
MASTER-Aparece el Rey y os empieza a hablar.
PJ1-Lo mato.
PJ2-Yo me voy a la taberna.)
Respecto a como es mi grupo somos (con el grupo que más juego) cinco, y nos vamos turnando para dirigir aunque siempre le suele “tocar” al mismo. La forma de dar coherencia a las aventuras es como los relatos multi-escritor. Tu sólo tienes que preocuparte de tu parte y hacer que tenga coherencia con lo anterior. A veces nuestro máster principal nos dice (¡me dice, que coño! que el resto casi no dirige) que deje tal o cual cabo sin atar porque tiene una buena idea o que termine la aventura en tal o cual sitio.
Bueno, ya me he vuelto a enrrollar y para estar de resaca no está mal…
Agur y a seguir ahí.
Um… hombre, siempre que se den las circunstancias, hay que buscar lo más divertido para todos.
Pero no todos pueden elegir jugadores/ masters con los que elegir (me refiero a elegir entre varios tipos de jugadores), asi que será difícil poner en practica algunos consejos.
@ tigre blanco
Pues a eso me refería con lo de las sinergias, aunque un tipo te cayera mal el grupo funciona por encima de estas cosas (en un sentido u otro).
A mí también me pasa eso de que a veces tenemos parones largos, pero no hay mal que 100 años dure… O sea que tiempo al tiempo, ya volvereis a la arena.
Y otra cosa más, por supuesto, soy muy vago. XD
@ flashboy
Hay una cosa que quería matizar… Un grupo no es únicamente la resultante de sus jugadores. Por motivos que se me escapan hay grupos que funcionan de una forma u otra por costumbre, por influencia del máster, o porque cuando se unen tienen cierta forma de actuar (coges a uno de esos mismo jugadores y lo pones en otra mesa y parece alguien totalmente distinto).
Por eso en este artículo trataba el tema de forma colectiva, individualmente cada uno aporta lo suyo, pero es algo muy cierto que la gente no se comporta exactamente igual como individuo que dentro de un grupo…
Por cierto, ¿un poco duro eso de “si no sabía las reglas, peor para él”, no?
@ neogork
Precisamente eso que comentas que te aburre a mí me encanta. El proceso de creación y desarrollo de la trama me parece casi tan divertido como la propia partida en sí (bueno, quizás no sea comparable porque son cosas muy distintas, pero es que realmente me gusta mucho manejar los datos e imaginar situaciones para desarrollar la aventura).
Y es muy interesante eso de los másters pasándoos de unos a otros una trama… Yo sería incapaz de compaginar mis argumentos con otros (es que soy muy mío), pero es realmente atractivo, además, seguro que así todos se meten en situación.
@ otakulogan
Como comentaba antes un grupo es algo más que la suma de sus componentes… De acuerdo que a veces es una relación directa, pero hay grupos que juegue quien juegue siempre es lo mismo, y entonces más que hablar de jugadores estaríamos con eso de las sinergias. Lo que hablaba tigre blanco de que aunque tuvieran un capullo entre ellos el funcionamiento del grupo era independiente a ello (por suerte).
Además, yo creo que siempre se pueden cambiar ciertas cosas, nuestro propio grupo varió mucho hace un tiempo en base a ir probando estilos de juego.
Un saludo y gracias todos.
La entrada me ha parecido un poco dispersa, creo que el tema da para 3 o 4 por lo menos.
Sobre mi grupo de juego… Pues ahora mismo no tengo Pero el caso es que las mejores partidas las he jugado en jornadas de rol con gente que no conocía de nada y a la que no he vuelto a ver, pero que era gente entusiasmada por el rol y dedicada de lleno por esas horas a la partida.
Primero y ante todo decirte que me alegra volver a leerte, llegue a temer que Detritus te hubiera envenenado o algo similar …
Segundo, tu post como siempre, chapeau! el tema es dificil y mucho mas desarollarlo…
Tercero, aunque hace mucho que no dirijo y quizas alargue demasiado la cosa te dire que en el grupo que solemos jugar yo creo que pecamos de las siguientes cosillas… hay jugadores de lo mas variado y que bueno…algunos tienden demasiado al mata/viola/descuartiza y otros al reves…el problema que hay quizas es el “ambiente” …en las partidas a mi me da la sensacion de que no se juega como antaño, con ilusion, ganas y tal y que es por culpa de todos….el mismo siempre dirigiendo que ya no sabe ni que escribir ( y lo peor…como motivar) y el conformismo de los jugadores por jugar lo que sea y ya esta, sin pocos animos de probar cosas nuevas, interpretar personajes distintos ( a nadie le jode que siempre el jugador tal lleve al guerrero tal…que aunque tenga distinto nombre, raza , etc siempre es igual?? esto me daria igual si dentro de lo que cabe nos divirtieramos pero creo que todos estamos algo de capa caida).
Cualquier tonteria ajena distrae y ya no digo quien juega bajo efectos de sustancias legales/ilegales… o hace el tonto (yo mismo a veces siendo sincero).
Aunque suena muy pesimista no hay porque…creo que para curar algo primero hay que hacer un buen diagnostico y luego un buen tratamiento…gracias a esta pagina en concreto, y a ideas compartidas con otros amigos y masters se encuentran los alicientes para traer un soplo nuevo y cambiar las cosas.Yo ahora estoy en ello…lo conseguire??? os mantendre informados…por lo menos lo intentare con todas las ganas pq creo q aun queda mucho por jugar
Un saludo a todos
Tu blog está entre mis favoritos pero en este caso tengo que disentir en un punto central. Lo mejor no es que haya un master “principal” y otro secundario. Quizás tú lo dices porque resultaste ser ese director principal y está cómodo en esa situación. Por lo demás tu consejo adolesce completamente de una justificación racional, simplemente afirmas “así resulata mejor, no se bien porqué”.
La realidad en mi experiencia ha sido que siempre que uno de mi grupo ha tomado la posta para dirigir ha introducido una gran riqueza en el juego y de ahí en más ha aportado a la experiencia del grupo.
Por supuesto el director que hasta ese entonces era el principal suele boicotear estas oportunidades de ahí quizás que muchas veces resulte como tú dices más sencillo quedarse con nuestro querido ditadorcillo neurótico de siempre.
Conviene que el director de turno pueda desarrollar su función durante un buen número de sesiones, en eso podemos estar de acuerdo pero este es otro tema. El espacio para expresarse y para dirigir si el grupo así lo quiere es parte también del respeto básico necesario para lograr sinergia de grupo,
saludos,
Tom
@ klapton
Estoy de acuerdo contigo… Este post ha salido como ha salido porque no llego a cubrir al tema debidamente, y me quedo a medias con muchas cosas. Prometo revisitarlo en un futuro, porque no estoy muy convencido del mismo y me parece uno de esos temas más importantes históricamente olvidado.
Pocas veces he jugado con gente que no conozca (o que no conozca muy bien), y lo he hecho con resultados dispares (algunas partidas buenísimas y otras no tanto), pero siempre me he encontrado más a gusto jugando con amigos, me resulta todo más cómodo y me relajo más.
A ver si tienes suerte y encuentras un grupito para combatir el mono; y de paso poder seguir testeando tu Sagitarius, .
@ bruneti
Detritus intentó envenarme, pero puso demasiada poca dosis. XD
Gracias por las alabanzas al post, aunque como comento antes creo que me he quedado muy a medias… Pero muchas gracias igualmente.
Y lo que me comentas a mí me suena a nostalgia, y eso no hay forma de cambiarlo, cualquier tiempo pasado siempre fue mejor.
En mi caso no sé si ahora me lo paso mejor que antes, de hecho lo dudo, ya no tiene ese sabor de las primeras partidas, pero por el contrario creo que he mejorado lo suficiente como para disfrutar de otros aspectos y a otros niveles. Los viejos tiempos a los que aludimos los jugadores más veteranos no volverán, eso está claro, ni tan siquiera paladearemos el sabor único de esas partidas y nuestra capacidad de asombro… Pero eso no le quita interés y placer al juego, al menos para mí, simplemente es distinto. Y no solo pasa con el rol, pasa con muchísimas cosas en esta vida, primero se viven muy intensamente, y luego… Pues no tanto, pero se siguen viviendo y disfrutando, sin duda. En cualquier caso creo que te lo planteas de forma muy positiva, analizar lo que cansa e intentar cambiarlo, al fin y al cabo es con los proyectos que uno recupera esa ilusión.
Podría decirte que ahora mismo estoy preparando una nueva campaña y le estoy poniendo tantas ganas como hacía años que no le ponía, y lo estoy disfrutando muchísimo. De hecho me sorprende verme tan ilusionado en un nuevo proyecto, complejo, trabajado, como a mí me gusta. Es como revivir viejos laureles, y si bien no tiene esa intensidad de antes no te diré que es ni mejor ni peor, solo distinto. Yo lo sigo disfrutando.
Un saludo, y reitero mis agradacimientos a tus comentarios respecto hacia El Sistema D13, sube la moral que no veas. XD
@ tom
Bueno, creo que no nos hemos entendido. Si relees con atención mi texto verás que no digo eso que me atribuyes. Al menos no lo digo a esos niveles.
Recalco que lo mejor es la alternancia de másters, comento que cuando más másters mejor, sería estúpido por mi parte decir lo contrario, es algo en lo que creo firmemente y siempre he animado a mis jugadores a dirigir. De hecho he llegado a ponerlos contra la espada y la pared para que lo hagan (con escaso éxito por cierto). Simplemente recalco un punto, que me parece cierto, con un máster principal todo resulta más sencillo. Pero ni tan siquiera digo que eso sea lo mejor, sería tirar piedras contra el tejado de la que es mi afición. Un solo máster creo que es lo mejor para el grupo, pero más másters es lo mejor para el juego. Este tema estaba centrado en los grupos, pero si tengo que escoger, me quedo con que todos mis jugadores dirijan, ojalá así fuera…
Espero que haya quedado clara mi postura, no es tan radical como te piensas te lo aseguro.
Un saludo a todos y gracias de nuevo por los comentarios. Disculpas por mi demora en responderlos.
Te voy a partir la cifra que tanto te gusta en número de comentarios, ahora 14
El problema de tener un solo master, es que le den “crisis de fe” y se desgaste del rol…
Un Saludo
Llego tarde al interesante tema de 13. La verdad es que le veo muchos puntos en comun en sus opiniones, y encima has explicado bastante bien a grande srasgos nuestro modo de juego. Pero hay que tener en cuenta el factor monotonia en este aspecto y evitar la repeticion de modos de proceder. A veces, cuando la sinergia funciona tan correctamente en un grupo, se suele actuar mas como personas en un mundo imaginario, que como personas interpretando a personalidades en un mundo imaginario.
De vez en cuando no esta nada mal buscar otras maneras y otros modos de juego en otros ambientes. Jornadas, CLNs o aldeas suelen ayudar.
Creo que lo que se consigue a mejor es la sistematizacion del modo de juego y la visulizacion de la partida en las mentes de los demas de manera conjunta, lo que da agilidad y tirmo. pero se pierde, a mi entender, la capacidad de variar los registros interpretativos del grupo.
En mi caso, si me planteo el realizar una partida ajena a la tematica afin en la que me muevo, pues puede provocar que la unidad encontrada se choque primero contra mi mismo planteamiento inicial (¿Pnjs sin armas? ¿Hay de eso?) y lo que se esperan mis jugadores (¿Un pnj sin armas? …Seguro que lleva alguna escondida)
@ Dairkan
Touché!!! Problema muy importante que no he mencionado, si tienes un sólo máster las posibilidades de quedarte sin ninguno son muuucho más elevadas. XD
Por cierto. Crisis de fe sea probablemente el tema del próximo post, lo tengo en mente desde que leí el interesante tema de Tecnócrata en inforol.
@ bandido
Lo de la monotonía es cierto, y lo comento veladamente cuando pongo en tela de juicio el estilo de juego de nuestro grupo (eso de que se acaban adaptando a un estilo concreto), aún así creo que se debería poder lidiar con ello… Plantear cada partida de forma distinta a las anteriores (esto me parece muy importante), o cambios de juego podrían ser un buen remedio. Hay gente que siempre juega a lo mismo dirija quien dirija y a lo que dirija, y en cambio hay gente que plantea cada historia desde una perspectiva totalmente nueva, cosa muy deseable, aunque no siempre posible.
Lo de visitar aldeas, jornadas y similares nunca lo he hecho hasta la reciente aldea inforolera de hace unos meses, y sin duda fue un gratísimo soplo de aire fresco, muy recomendable para compartir y ampliar puntos de vista. De hecho los foros, los blogs roleros, y estos eventos son totalmente aprovechables en ese sentido.
Y lo que comentas de los jugadores que esperan algo de un máster en concreto, o de un juego en concreto, entra en otro punto peliagudo, el metajuego. Eso de saber por dónde van los tiros partiendo de la experiencia del jugador en lugar de la del PJ (que sería lo deseable). Hay mucha información encubierta en el metajuego, y es difícil de controlar, desde lo del tipo de máster que comentas, hasta el juego en concreto, infinidad de detalles ajenos a la narración nos pueden dar pistas y hay que convivir con ello (nadie espera un enemigo final al empezar la partida, ni tan siquiera esperan un duro rival cuando estan a nivel 1, se va más a saco en partidas sueltas que en campañas, etc… Esto solo por poner unos ejemplos típicos).
Pues mira, otro tema pendiente, el metajuego. XD
Un saludo a todos.
Si es que siemrpe llego tarde a todo XD Anda que no hace tiempo que está el Post este por estos lares, y respondo a día de hoy.
Leyendo tu Post y pensando en mi grupo, he visto muchas coincidencias. Juglar de Oz y Bruneti seguro que piensan lo mismo que yo cuando digo “hemos perdido las ganas de jugar a rol”
Lo que pasa es que nuestro grupo es un cachondeo: todos decimos que tenemos ganar de jugar y luego, el día anterior salen la mayoría de fiesta y claro… el día de la partida la mitad están con el movil apagado y la otra mitad parecen zombies que sólo dicen cosas como “ay, ay”, “hoy, hoy, hoy”.
Está claro que no siempre es así, pero sí la mayoría de veces. Y cuando no es eso es lo que expones tú en el Post: la puntualidad. Entre que unos llegan tarde, otro se va a mitad de partida a comprarse algo o hacer un recado, el otro ha quedado con no se quién… vamos, que el día que por fín hay partida no somos capaces de jugar juntos media hora seguida.
Total, que las últimas partidas en las que he estado han sido un caos y casi que ninguna la hemos acabado.
Mucho tiempo ha pasado desde que nos pasábamos horas y horas jugando a rol. Recuerdo un verano en el que jugábamos todos los días desde las 3 de la tarde hasta bien entrada la noche.
Pero bueno, las cosas cambian, es ley de vida. Hoy en día nos tenemos que conformar con poco. Y no veo atisbos de cambio, todo son buenas intenciones pero muy poca palabra.
Tendremos que pensar en hacer partidas a fin de mes… cuando la gente no encuentra un duro por más que se rasca el bolsillo. Así la idea de cenar chino y jugar a rol no será tan mala, después de todo será mejor eso que no quedarse en casa mirando una peli.
Muy buenas Bullfrog.
Pues menuda dinámica que teneis, sí. Aunque no sé, esto podríais arreglarlo dejando que los buenos propósitos sean más que eso, que pasen de propósitos a hechos.
El problema de unir la mesa es común a partir de cierta edad, yo me tomo muy en serio los temas de asistencia y horarios. Es básico para el buen devenir del juego que todo aquel que se comprometa cumpla, de otra forma no hay manera. Hemos conseguido que si bien se juega menos que antes, cuando se juega se juega, pero el compromiso de máster y jugadores de asistir (en un estado razonablemente acceptable) y de tener una tarde libre para jugar cada cierto tiempo se lleva a cabo con bastante éxito. Jugaremos poco, pero en condiciones, de lo contrario yo ni me lo planteo.
En cualquier caso como ya sabeis lo que le pasa a vuestro grupo vosotros mismos teneis la solución, más que aceptarlo lo suyo debería ser intentar remediarlo, porque menudo panda de roleros estais hechos como para dejarlo correr. A ver si la cosa mejora.
Un saludo.
PD- Espero tener a punto el post acerca de La crisi de fe durante la próxima semana.
Yo llevaba muchísimo tiempo sin jugar a rol, tanto de máster como de pj. Recientemente empece una partida como jugador de SDLA. Solo conocía al master y a otro jugador. Pues bien, hoy mismo me he pirado a mitad de sesión, asqueado del master y del resto de pjs. Igual me he vuelto demasiado exigente con los años pero el poco tiempo libre que puedo dedicarle al rol quiero que sea de calidad, nada de la tipica aventura de vais por el bosque y os atacan unos orcos, compañeros jugando en modo picadora de carne y masters que no son capaces de dirigir un combate minimamente coherente.
Asi que me va a tocar moverme para encontrar un grupo de jugadores que valgan el esfuerzo que supone dirigir una campaña. Porque la mayoria de mis colegas,no son roleros, no tienen tiempo o no me apetece lo mas minimo jugar con ellos, puesto que son penosos como pjs (bajo mi punto de vista, claro).
Suerte en tu búsqueda… Aún así lo de marcharse a media sesión me parece radical (muy mal lo debías estar pasando XD). Los grupos siempre necesitan un rodaje (lo digo para entroncar la respuesta con este post) aunque ciertas formas de jugar pueden ser incompatibles con uno mismo.
Bienvenido al sistema, si te quedas será una gran noticia.
Cierto es que los grupos necesitan acoplarse, pero cuando ves que el master plantea situaciones absurdas y que todo el mundo acepta cual borregos, te quejas y nadie te hace ni caso, pues que quieres que te diga, para pasarme la tarde del sábado perdiendo el tiempo, me quedo en casa.
Podría hacer una lista de todas esas situaciones que me llevaron a irme de la partida, pero me saldría un ladrillazo de comentario XD.
A mí no me importaría leerlo. XD
Y sí, entiendo que todo tiene un límite…