Todo el mundo tiene un plan hasta que les golpean en la boca.
Mike Tyson
Seguimos a tope con el verkami de El Sistema D13: Armagedón, y si queréis saber más cosas de mis movidas podéis echar un ojo a la estupenda entrevista que me hizo el amigo Ramon para su blog de la Justicia Vigila.
Es mejor centrarse en “la gin y el ñam”… vamos, emborracharse y “jartarse” de comer chocolate… no hay nadie mejor que un borracho deprimido para pensar planes de venganza, “seguro que me vienen por aquí y me lo revientan” y “si les hago esto se van a cagar!”
Lo malo es acordarse cuando se vuelve a estar sobrio….
Jodo, pintas la vida del master muy dura, eh?… Tal vez un abrazo?
He tenido que mandárselo a mi Máster (y marido). Me encanta. xDDD
Una verdad como un templo. Nunca sabes que esperar de los jugadores, hasta que piensas como un jugador… no siempre funciona porque los Directores de Juego no siempre podemos ser jugadores y llega el día en que nos olvidamos de pensar como lo hacen ellos, pero siempre puedes intentarlo. Alguna vez los pillarás con la defensa baja, pero recuerda! el objetivo es divertirse jugando no amargando la existencia ^_^ que luego salen los problemas en la mesa y esta se rompe.
Hagas lo que hagas lo van a intentar. Ten preparado un trailer de ninjas para cuando abran la puerta que no toca.
El truco está en no hacer demasiados planes. A veces pecamos de querer contar toda la historia y nos olvidamos que los jugadores son los principales narradores (porque son más), no sujetos principalmente pasivos en la historia del máster. Personalmente prefiero establecer líneas generales de lo que hay y dejo que los jugadores se muevan como les plazca, yo les dirijo en función de cómo se desarrollen los acontecimientos.
Totalmente de acuerdo. El máster crea el lío. Pero el lío lo deshacen los jugadores.
Yo soy de la opinión de que toda la preparación que tengas es bienvenida, siempre que en esa preparación no esté la solución al dilema que propongas.
La solución al conflicto debe ser genuina y salir de los jugadores, para mí la mejor forma de que así sea es no tenerla escrita de antemano. Además como máster resulta más divertido.
Como máster y como jugador. Cuando la historia no está cerrada por el máster se nota un montón como jugador también, porque todo el mundo se va con la sensación de que ha hecho lo que le ha dado la gana
Yo disfruto mucho de los módulos que se compran donde lo que tienes es la lista de personajes que campan por ahí, lugares de interés, historias que están ocurriendo por el fondo, etc. Tienes toneladas de contenido que no está hilado en una historia, así cuando preparas aventuras en esos escenarios se puede improvisar mucho más y mejor. Las aventuras las solía preparar así también, poniendo lugares, gentes, relaciones e historias que están ocurriendo, preparo un objetivo para los jugadores y los suelto a sus anchas. Grandes momentos
Es un gran planteamiento… yo muchas veces he caído en tener el desarrollo demasiado en la cabeza, así como el camino oara solucionar «el problema», intentaré recordarlo
Cabrones, nunca entenderán el destino que le tiene preparado un máster (la muerte)……….